土曜日, 10月 29

GA -芸術科アートデザインクラス- 第4巻

電撃大王立ち読みの代償として、D書店にて購入。

電撃大王12月号

日付が改まってしまったが、28日の分。泊まり勤務だが、晩メシ時の休憩時間を利用してD書店に赴き、電撃大王を立ち読み。
かなり眠気を引きずっており、安全を期するなら仮眠を優先すべき状況ではあったのだが、30日が日曜日なので、アワーズメガミマガジンの発売日が繰り上がることを失念していたことから、なるべく早めに他の分を片づけておくべきだろう…と判断した。

ゴールデンタイム(原作:竹宮ゆゆこ/作画:梅ちゃづけ/キャラクターデザイン:駒都えーじ)
いつの間にか始まっていた新連載その1。「とらドラの作者による原作」と聞いて予測した内容と、おおむね一致した(←悪い意味で)ため、サッサと見切りをつける。
それにしても、少し前まではキャラ萌えやエロサービスが過剰な作品ばかり多く目について、胸焼けしそうなぐらいだったのに、最近はコレとか恋チョコ、Re-Rewriteなど、どちらかといえばストーリーを手堅く積み上げるタイプの作品が増えたような気がするな…一種の反作用だろうか?
しかし、そういったストーリー重視の作品の場合、ラノベ1冊なりゲームのシナリオ1本という、まとまった単位で消化したうえで評価されるべきだろう。その意味で月刊誌によるコミカライズというのは、ダラダラと長い時間が必要だわ話もブツ切りになるわ…と、非常に不向きで、しかも毎月その連載を確実に読めるとは限らないとなれば、これはもう作品に入れ込めという方がムリだわ。

こいこい★生徒会
一方こちらは、中身のないキャラ萌えとエロサービスだけという作品の筆頭…最初の頃は、せめてもうちょっとマトモじゃなかったか? いまどき催眠術ネタなんて、底辺クラスのエロアニメやエロビデオでしか使われないだろ(苦笑)。
いつの間にかオリジナルの連載としては古株に属する作品になってしまっているけど、それゆえに惰性で続いている感が強いというか、生き永らえさせるため手段を選ばなくなっているようにも見える。そろそろ潮時じゃねーの?

三島凛は信じない!(倉薗紀彦)
いつの間にか始まっていた新連載その2。作画も不安定だしストーリーも凡庸と、いかにも新人に経験を積ませるための習作という感じで、評価する以前の問題。

紫色のクオリア
連載再開だそうで、初回で切ったのをすっかり忘れてまた読んでしまった(笑)。
唯物論的ニヒリズムとは、こりゃまた典型的な厨二病の症状だな…ちょっと古傷が疼くぜ(苦笑)。ある種の読者にとっては、自分のために書かれた話だと錯覚するほど共感できるかもね。
クオリティ自体は酷評する程でもなかったので、とりあえず“毎月欠かさず続きを読める”という必要最低限の条件が満たされていれば、チェーンソー少女と同じぐらいの評価(=単行本を購入)を得ていた可能性も。

GUNSLINGER GIRL
同じようにエンリカの死を動機としながら、実際にジャコモに引導を渡す機会が巡ってきたのは、エンリカの亡霊(ファンタズマ)を幻視してしまうほど囚われていたクローチェ兄弟ではなく、アプレアだった…というのが、なんとも因果な結末だな。
公社残留組は、自分たちも共倒れさせようという政府の魂胆に気づいたし、いよいよ大詰めが近いか。義体が帰ってきた時に、自分たちがいなければ…と、危険を承知で公社に残ることに決めた技師の運命を思うと切ない。

よつばと
お見舞いと葬式を間違えるという、不謹慎なネタが少し可笑しかったぐらいで、あとは総じてツマらない…というか、ギャグが無い。不謹慎ネタつながりで、先日の銀魂(←葬式の回ね)と比較するのは酷としても、昔に比べてギャグの質・量ともに衰えているのは否定できないだろう。
かといってギャグ以外の要素が、なにかズバ抜けているわけでもなし、もはや凡作と言って差し支えないレベルにまで下がってきている。おまけに休載が目立つとなれば、非常に擁護しづらい。

水曜日, 10月 26

サンデー&マガジン

今日も早出勤務。しかし昨日よりも睡眠不足は深刻で、休憩時間すべてを仮眠に振り向けたののの、かなりヤバかった…勤務終了後そのままバタンキューして、3時間近く眠ってしまったし。
まぁ、そのおかげでコンディションは完全に回復。会社近くのスーパーでマガジンを読み終えた後、帰りの電車を途中下車してV書店で>ガンダムエースの残りを読破(←立ち読みフリーであることは、前日のうちに確認済み)したが、さらに帰宅して食事を終えると限界が来たらしく、ふたたびバタンキュー。
1時間あまり眠った後、自宅近くのコンビニに赴いてドリフターズ第2巻を回収する(←最終日のタイムリミットぎりぎり)ついでにサンデーを立ち読み。時間も遅くなったし、ハヤテ関連で力の入っている号らしいので売り切れていないか心配だったけど、なんとか1冊だけ残っていた…裏を返せば、それだけハヤテの威光が薄らいだとも取れるか?

絶望先生
今週のテーマは装丁内…要するに、仮想のキャラのコスプレ(仮装)と、無惨な現実(=自分の姿)とのギャップなどといった、まぁありがちな題材。
そんなわけで大して期待もせずに読み進めたわけだが“マリアの故郷に売られた中古の日本車やヘリコプターが(企業が使っていた頃の車体広告をそのままにして)ゲリラに使用されているという、ダメTIGER&BUNNY”というネタだけは、ここ最近でもトップクラスの大当たりだった。

だぶるじぇい
最終回。ひどい投げっぱなし(←注:褒め言葉)のまま終わることを期待していたのに、「これ以上は無い」というぐらいキレイにまとまって完結しやがった…こんなの野中マンガじゃねーよ!(苦笑)
直前のページでは見慣れぬ4コマ作品(←他誌から出張してきたものを含む)が連続して掲載されており、これは連載終了を見越した新連載の布石なのかと思いきや、単に別の連載作品が休載したことによる穴埋め代原だったらしい。

ハヤテ
連載7周年を記念して表紙&巻頭カラー、さらに水蓮寺ルカの同人誌(全ページ版)の綴じ込み付録という豪華ラインナップ…まぁ俺としては「だから買おう」なんて気には全くならないんだけどね(笑)。

GAN☆KON
そろそろ飽きてきたので、このエピソードが終わった時点で最終的な判定を下そうか。

火曜日, 10月 25

機動戦士ガンダムMSV‐R ジョニー・ライデンの帰還第3巻

少年エースガンダムエース立ち読みの代償として、D書店にて購入。

少年エース12月号

今日は臨時出勤。やや眠気を引きずった状態での勤務だったが、とくに大きな失敗も無く終わることができた。その後は念のため食事と仮眠をとり、体調を万全に整えた上でD書店へ。
少年エースは見本誌形式、ガンダムエースは完全フリーだったので、まずは前者を片づけ、つづいて気力と体力の限界まで後者を読み進む。

棺姫のチャイカ(原作:榊一郎/漫画:茶菓山しん太)
新連載。もう見飽きた…と書くことさえ嫌になるぐらいの、ありがちなライトファンタジー。フックとなる要素は、タイトルの通りヒロインが担いでいる棺ぐらいだが、これも棺担ぎのクロのパクリ呼ばわりされそうだし…。あとは原作者の実績(←スクラップド・プリンセスは悪くなかった…アニメ版しか見てないけど)に、希望をつなぐしか無いか。

まほマほ
魔女業界(?)のメッセンジャー役らしき、年上/物静か系の女性キャラは悪くないものの、メインヒロインと思われる方の女の子に全く魅力がなく、ストーリー的にも次回以降への期待感が皆無だったことから、今回で見切る。

ビッグオーダー
事前の予想を越える部分が、何ひとつ無かった…(苦笑)。でも「だから駄目!」というわけじゃないので、もう少し様子見を継続することに。

トラウマ量子結晶
ここのところ絶好調じゃないか? 友人のいない者にとって“2人1組”は禁句だよなぁ(血の涙)。ネーミングセンスなどの波長がピタリと一致している点から考えても、むしろ春人は敵側と仲良くなったほうが幸せになれると思います(笑)。
この手のメタ作品は、敵が“どこかで聞いたような作戦”を用いてもパクリ呼ばわりされず、むしろネタとして昇華できるのが強みだな。

R-15
次回で最終回。立ち読みできなかった期間があるので、あまり今のストーリー展開を把握できていないのだが、中途半端なところで終わることになる…要するに打ち切りであるというのは、間違いあるまい。
まぁ話の詳細は分からないにしても、面白くないことだけは確かだったし、そんな話を、先に進めようともせずズルズルやっている時点で、底が知れるというものだが。
何よりアニメが大失敗に終わった時点で、BDの宣伝という役目も必要なくなり、完全に命脈が尽きたのだろう。

楽天アフィリエイト

またもや楽天オークションから、バナーを貼るだけで3万ポイント山分けだそうで。
ここ最近すっかり楽天トラベルと疎遠になっている気がしたので調べてみると、なんと4月以来ご無沙汰だった…もう完全にオークションの一強状態だな。
一方のオークションはキャンペーンが頻繁すぎて、変わり映えのしないバナーばかり貼ってる気がするし。



どうでもいいけど、アフィリエイトに関する報告メールがHTML方式からテキスト方式に変わっていた…これも経費節減の一環だろうか?(←作成にかかる時間を縮小できるとして、どれほどのコストカットになるのか疑問だが)

月曜日, 10月 24

夕焼けロケットペンシル第3巻

アフタヌーン立ち読みの代償として、D書店にて購入。

アフタヌーン12月号

今日は休日。昨晩はVer.M/Wの制作レポートを書いたりで、それなりに睡眠不足だったが昼過ぎには目を覚まして家を出る。
漠然と抱いていた悪い予感が的中…通勤電車に沿って訪れたV書店、K1書店ともにアフタヌーンがシュリンクされており、けっきょくD書店を頼ることになってしまった。

零崎双識の人間試験
今月も巻頭、おまけに表紙というあたり、かなり力を入れてプッシュしている様子。しかし今回はエンタメ要素が後退して、単なる血まみれスプラッタなだけの話となっており、全く見どころナシ。敢えて読み続けようと思わせるものが皆無だったので、見切りをつける。

臨死!! 江古田ちゃん
散歩を楽しむべく、途中にある公園で顔を洗ったり歯を磨いたりしたら、ホームレスと勘違いされたでござる(笑)。処女厨に対する「いずれアンタも童貞じゃなくなる時が来るんだし」「そんな事あるわけないでしょ!」の応酬には、涙を禁じ得ない…。

天地明察
数学バトルを期待していたら、なぜかヒカルの碁になっていた。何を言ってるのかわからないと思うが(ry

APPLESEED 13(宮川輝)
新連載018の作者だけあって、ランドメイトなどのメカニックに関しては問題なし。しかし、それを差し引いてもデュナンの顔がヒドすぎる…しかも喋り方に、なんか変な関西弁が混じってるし(←キャラデザと相俟って、おざなりダンジョンのモカかと)。
そもそも作品の抱える世界観が、今の時代から見るとあまりにも古くさいものになってしまってるわけで…ジャンルとしての(=時代に左右されない普遍性を有する、という意味での)サイバーパンクが完全に死んだとは思わないが、もうちょっと今の時代にも通用する要素を加えなければ、ただの懐古趣味で終わってしまいそうだ。

はじまりのはる(端野洋子)
読み切り銀の匙を、もうちょっとだけリアルでシビアな感じに…ぐらいの予想だったが、そんな甘いものじゃなく、震災後の農家の状況をド直球で描いた重い話でした。
「鳥インフルエンザ感染だったら全頭殺処分なわけで、出荷禁止は当然」、「放射線被曝の影響は、個人差が大きい」、「正しい知識を得て、自分で考えるのが大事」と、かなりニュートラルなスタンスで正論を語っているように思える。少なくとも、時代性やリアリティに支えられた“読ませる力”のようなものに関しては、そこいらのヌルい作品とは比較にならないわけで、それだけでも充分に価値ある作品と言えよう。

イコン
双方、死力を尽くした激しい殲滅戦の末、切り札として登場した鳥仮面の大男の猛威によりオヤジさん最早これまで…と、そこに駆けつけた主人公の介入により危機一髪セーフ。走馬灯モードから復帰して大逆転…と、やはり手堅くお約束の展開で来たか。
まぁハードル下げておいたこともあって落胆するほど悪くは無かったが、せめて鳥仮面を倒す過程ぐらいは、クレバーな戦術を駆使して欲しかった…とはいえ“板”の残り枚数が少ないから、難しかっただろうなぁ。

#14 Water elemental plane

今の状況を単刀直入に説明すると、“コズミックキューブの制作が中座している一方、Level.11のほうが先に完成してしまったので、制作過程や解き方を忘れないうちに、急いで記述してしまおう”ということである。
とにかくコズミックキューブは容量が大きい上につながりも複雑を極めるため、その制作に際しては無数のメモやら下書きマップを相互に参照しつつ調整を重ねていく…というスタイルにならざるを得ない。これは必然的に、作業を進められる場所が、メモ類やPCのある自室のみに限定されることを意味する。しかもキューブ全体の状況を把握しなければ的確な判断ができない以上、高い集中力と、まとまった作業時間が必要であり、休日ぐらいにしか手をつけられない。
一方でLevel.11は、独立した区画それぞれにおいてパズル的なアイデアを盛り込み、その解き方を(←逆に、予想外で簡単すぎる解き方が無いかどうかのチェックも)考えるだけで済むため、仕事中や通勤電車の中でも進めることが可能であり、気がついた時には、1面分の容量を埋めるのに充分なアイデアが貯まってしまったという…。それどころか、むしろ(またもや)容量が足りなくなってしまい、なんとか容量内に収めるため四苦八苦することになったのだが、まぁそれはいいや。

さて、それでは最初に、このLevel.11(および対となるLevel.8)の設定およびアイデアの発端について。
そもそものアイデアは「一部の面を、エレメンタルプレーンという設定にするのはどうだろう」ぐらいの漠然としたもので、確かVer.Sの制作が終わる直前もしくは終わった直後ぐらいには思いついていたはず…その意味では「Wizクラシック版のスライムって、Mudmanに似てるよね~」と並ぶ、きわめて初期からのアイデアということになるな。
まぁ、あの頃は新たにmapを作るつもりは無かったので、それ以上は突き詰めることなく放置していたのだが、Ver.M/Wが動き出したことで息を吹き返し、「そういえばWizVMight&Magicでは、エレメンタルプレーンが終盤の舞台だっけ」と気づいたことで、正式に採用が決定した。
初期の段階で“mapを上下に2分割し、上側を天国(エアーエレメンタルプレーン)、下側を地獄(ファイヤーエレメンタルプレーン)と見なす…という大ざっぱな構想はしていたが、これは単に(ファンタジーの基礎知識である)4大元素の対立・優劣関係をベースに、いかにもベタな“天国と地獄”のイメージを混合させただけのもの。
その後、“相反するものが、向かい合わせになっている”という状態がVer.M/Wのテーマにも合致することから、残る2つのエレメンタルプレーンもネタにしようと思い立ち、さらにウォーターエレメンタルプレーンを三途の川(あるいはステュクス川)などに結びつけることで、エレメンタルプレーン全体を死後の世界と見なす発想に行き着いた。前作で死んだはずのガルシスの魂を追い求め、死後の世界をあちこち巡るというわけだ。
本来(WizMight&Magic、そしてD&Dにおいても)エレメンタルプレーンは、天国や地獄、それに死後の世界といった概念とは直接関係ないにも拘わらず、本作では敢えて双方を混在させることを試みたわけだが、「なぜ?」と問われれば「やってみたかったから」としか答えようが無い。思いつきで当てはめてみると結構うまくハマったので、そのまま勢いに乗って「こうなったら、全プレーンを対応させよう」という感じだな。

まず最初にコンセプトが固まったのはファイヤーエレメンタルプレーンで、すべての通路を逆さツララおよび1ブロックすべり台で構成するというもの。これはVer.DのLevel.10(レンガ通路)Ver.SのLevel.11(逆さツララ通路)の延長上にあるアイデアだが、いかにも地獄らしい責め苦を与える地形(←針の山や溶岩の流れる川など)のイメージを、ゲーム的に表現するにはピッタリだろう。
当然、この通路内を移動するにはMantle(←ブラックタワーなどで入手)とWinged-boots(←エアーエレメンタルプレーンで入手)が必要。しかも、それらの通路は細かく分断されており、先へ進むには塔内を通り抜けていくしかない。だが塔の部屋は全て壁で囲まれているので、Acid(←ウォーターエレメンタルプレーンで入手)を用いて抜け道を作らなければならないのだ。
つまり(事前にエアーおよびウォーターエレメンタルプレーンを訪れて、それらのアイテムを揃えることなく)いきなりBlack OnyxFire Crystalを使ってファイヤーエレメンタルプレーンに飛び込んでも、手詰まりとなってしまうわけね。
mapを作る側としては、なるべく地形に沿って(つまり、作り手の想定したとおりに)進攻してもらいたいというのが心情であり、それを無視できてしまうワープアイテムの存在は、正直言って疎ましい。ゆえに毎回、その効果を殺ぐための仕掛けを必死になって考えるわけだが、今回はこのように、強引に突入しても身動きが取れないようにすることで、手順を無視した行動は実質的に不可能としたのである。

さて、残るアースエレメンタルプレーンについては、いわゆるロードランナー的な穴掘りパズルにしよう…と、漠然と考えていたのだが、ここで悩みどころなのが各プレーンを巡る順番である。
上述したようなファイヤーエレメンタルプレーンの状況から、エアーおよびウォーターをファイヤーより先に回らなければならないことは確定しているので、全体としては
①(エアー、ウォーター、アース)→ファイヤー
もしくは
②(エアー、ウォーター)→ファイヤー→アース

という順番に回ることになる。
そして素直に考えるなら、②に各エレメンタルの優劣関係をそのまま反映して、
エアー→ウォーター→ファイヤー→アース
とするのが妥当だろう。また“塔の内壁をAcidで溶かして進攻する”という攻略の都合の上からも、ファイヤーエレメンタルプレーン(および、そのペアとなるエアーエレメンタルプレーン)は、Acidが通用しないLevel.11ではなく、Level.8を充てる必要があるため、この点でも
エアー(Level.8)→ウォーター(Level.11)→ファイヤー(Level.8)→アース(Level.11)
という順が望ましい…という結論に落ち着いた。

というわけで今回は、Level.8よりも早く完成してしまったLevel.11のうち、先に訪れることになるウォーターエレメンタルプレーンについて解説することにしよう。
…とはいえ容量の大半が(外世界、塔内のいずれにおいても)アースエレメンタルプレーン側に食われてしまっており、ウォーターエレメンタルプレーン側には僅かなスペースが残されているに過ぎない。まぁそれでも、完全に容量不足で手詰まりになることが危惧されていた初期の頃に較べれば、事前に設定したモンスターおよび必要最低限の情報を提示するメッセージSHOPを設置できただけで、充分に頑張ったと言えよう。
ここに至るまで、最も効率的なスペース配分を求めて何度もデザイン修正を繰り返したわけだが、その試行錯誤そのものが一種の難解で(←しかも本当に“正解”が存在するのかさえ不明という)やり応えのあるパズルであり、「ゲームを作るのは、ゲームを解くのと同じぐらい楽しい」ということを再認識させられた。

それでは実際のプレイの流れに沿って、各区画の具体的な説明に移ろう。まず最初に訪れたプレーンであるエアーエレメンタルプレーンからDragon Caveを抜けると、第1区画に出る。

このようにウォーターエレメンタルプレーンの外世界は、いずれも基本的に幅1ブロックの通路となっている。
通路の背景には、水っぽいイメージを出すためブルーのブロックを使用したが、これはエアーエレメンタルプレーンでも(青空のイメージとして)極めて広く用いたことから、差別化を図るために1ブロック幅の通路(水路)のみの使用にとどめた。この点では、Might&Magicのウォーターエレメンタルプレーンというより、むしろハイドライドの川に近いな。
当初は(まさしくハイドライドの川のごとく)アースエレメンタルプレーンの各区画を分断するように、縦横無尽に水路を巡らせようかとも考えたものの、容量に余裕が無くなったのと、「せっかく苦労して考えたアースエレメンタルプレーンの様子を、実際に訪れる前にネタバレしてしまうのは勿体ない」との判断から、必要最低限の長さに設定した。

水路の途中にあるメッセージSHOPの内容は、以下の通り。
【THE LORD OF HEARTS】 (ハートのロード)
It is WATER
ELEMENTAL PLANE
here. The flow is
a flow of the time,
and nobody can come
back to this side
against the flow
as if nobody could
come back in
the past. The
other side is the
world where there
is not passage
of time, the dead
spend everlasting
time there.
ここはウォーター
エレメンタルプレーンだ。
その流れは時間の流れ
そのものであり、
何者も決して
過去に戻ることが
できないように、
流れに逆らって
反対側に戻る
ことはできない。
流れの向こう側は
時間の流れが
存在しない世界であり、
向こうに渡った
死者たちは、そこで
永遠の時を過ごす。



















スタート地点の付近にメッセージSHOPが設置されており、それぞれのエレメンタルに対応するトランプのロードたちが、そのプレーンの性質について語る…というのが、全てのエレメンタルプレーンに共通する規格である。
ただし、ここで語られるのは基本的に(オレ個人の自己満足的な)背景設定であり、直接ゲームの攻略に役立つ情報ではなく、おもに“各プレーンを死後の世界に準える”というアイデアを補足するのが目的。まぁ敢えて実際のゲームに関わる部分を挙げるとするなら「ここから先は一方通行で、後戻りできませんよ」と警告している事ぐらいか。

次の第2区画には、2つのSHOPが隣接している。

これはメッセージが長すぎて2軒分のスペースを食ってしまったせいであり、実際は1軒のSHOPである。

【* NETI THE GATE KEEPER OF HADES *】
(冥界の番人ネティ)
It is a border
dividing the
territory of the
living and the
dead here, and
someone calls here
Acheron or
The Sanzu River.
Therefore it is the
place for the dead
to cut relation
with the territory
of the living here.
You must THROW OFF
everything you Wear
when you lived.
ここは
生者の世界と
死者の世界を
分かつ境界であり、
アケローン川、
あるいは
三途の川と
呼ぶ者もいる。
それゆえに、ここは
死者が生前の世界との
縁を絶ち切るための
場所でもある。
生前に身に着けて
いたものは全て、
脱ぎ捨てて
行かなければならない。




















ネタのモチーフは日本の脱衣婆と、古代バビロニア神話で最も有名なエピソードの一つである“イシュタル(イシター)の冥界下り”であり、NETIとは、そこに登場する冥界の門番のこと。勘違いしていたのだが、この“NETI”というのは特定の人物名ではなく、“冥界の門番”という役職そのものを指すのだそうな。
ネティ(古代バビロニア神話)にアケローン川(ギリシャ神話)、そして三途の川(日本)と、ずいぶん無節操にさまざまな国や時代の神話・宗教からネタが引用されているのは、単一の宗教や神話の世界観だけでは、全部のプレーンの性質&並びをキレイに説明することができなかったため。やむなく、該当するような要素を持つ宗教・神話のパーツをチャンポンしたような状態になってしまったわけだが、この点については批判されても仕方あるまい。ただし、そもそもRPGというもの自体が、現実世界のあらゆる地域、さまざまな時代から集められたモンスターたちのチャンポンなのだから、これぐらいは大目に見て欲しい気もするな。
なお、ここでは掲載を省略するが、2軒目のSHOPではArmorの一覧表(←Battle Suitsを除く)が表示され、それらを売却することができるようになっている。もちろんシステムの都合上、売却だけに限定するのは無理なので購入も可能ではあるものの、このSHOPを設置した意図に反するので何の意味もない。
その意図とは、次に訪れることになるファイヤーエレメンタルプレーンにおいて、MantleあるいはWinged-bootsの効果が切れた際、逆さツララによるダメージで死んでしまう前に、それらのアイテムを追加使用できるだけの時間的余裕を与えよう…というもの。ダメージの源となる不要なArmor類を、あらかじめ全て売却して身軽になったほうが、よりダメージを低減できるだろうというわけだ。
しかし、もちろん単なる親切だけで設置したイベントというわけではなく、プレイヤーを苦しめる魂胆もしっかりとある。それは、このLevelに登場するモンスター、Cloneとの戦闘による混乱を増幅させようというもの。

さて、本物はどれでしょう?

bmpファイルに手を加えることを解禁した時点で、透明化(=POLTERGEIST)の次ぐらいに誰でも思いつくであろうアイデアのひとつだが、ネックとなるのは、グラフィック処理の問題から装備が固定されてしまうこと。ファイヤークリスタルの“鏡に映った自分”みたいに、その時点の装備からヒットポイントまで完全に丸写しの存在が登場する…というのが理想なんだけど、まぁ仕方ない。
WizCloneの場合、パラメータは丸写し処理されるものの、グラフィックは固定されてしまってるのが難点だな。とくにFIGHTERは(この時点の装備なら、普通はSWORD系だろうに)BERSERKERのグラフィックだからAXE持ちになっているという…まぁ、そもそも女性キャラのつもりでプレイしていた場合はどうなるんだよ!?って話だが(笑)。
で、似たようなことをXANADUで行なうに際し、なるべく装備面でのズレが生じないように…という意図で、事前に上記のSHOPを設けたわけだ。SHOP数の制約もあり武器やShieldまでは対応できなかったが、取りあえずArmorを“Battle-Suitsのみ所有している”という状態に持ち込み、モンスター側のグラフィックもそれに合わせれば、(実際に混乱させるのは難しいとしても)一応こちらの意図はプレイヤーに伝わるのではないかと期待。
【Clone】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0Self in Mirror(Death)(Mirror)
1Shape Shifter(なし)(Mirror)
2DOPPELGANGER(なし)(Mirror)
3Clone(Death)(Mirror)









当初の予定では、一部のグループは(“水鏡に映った存在”というイメージから)ウォーターエレメンタルプレーンに登場させるつもりだったのだが、容量の問題から不可能となり、泣く泣く全グループをアースエレメンタルプレーンに移籍することになってしまった。
まぁ“あらゆる物質・生命の根源”というイメージからアースエレメンタル属性だと解釈したり、(Wizでは、4つの属性の領域それぞれに出現することから)無属性であると考えて、たまたまアースエレメンタルプレーンに登場した…と見なすのもアリだろう。
各グループの詳細について述べると、まずDOPPELGANGERWizIII準拠のため魔法は使えず、通常攻撃のみという最弱クラス。その次のSelf in Mirrorファイヤークリスタル準拠なので魔法も使用してくる。3番手のShape Shifterは、ワープ攻撃を行なう(UN=7)が、魔法は使えない。そして最強なのがWizV準拠のCloneで、魔法とワープ攻撃を併用してくる。
所持アイテムがMirrorなのは“鏡に映った自分”のイメージから。

第3区画では、次のファイヤーエレメンタルプレーンに通じるCaveと、以下のメッセージSHOPが設置されている。

これも全てのエレメンタルプレーンに共通する規格であり、元ネタでは敵モンスターとして登場したエレメンタルの王たちは、本作ではメッセンジャーNPCの役割を与えられている。
理由は2つあり、まず単純にメッセンジャーNPCが人手不足であること。もうひとつはコイツらの名前が長すぎて、XANADUにおける名前の長さ制限(=最大14文字まで)に引っかかってしまうため、モンスターとしては使えないことによる。
【THE ROBUNA ICE KING】 (氷の王 ロブナ)
The domain that you
will visit next
is divided
in 9 divisions.

You cannot break
the barrier to
dividing them with
any kind of means
except using power
of WATER ELEMENTAL.
お前が次に
訪れる世界は、
9つの区画に
分断されている。

それらを分かつ障壁は、
ウォーターエレメンタル
力を用いる以外、
いかなる手段を
もってしても
破ることができない。














元ネタでは氷のフェリーの乗船料を踏み倒したセコい奴だが(笑)、本作では気前よくタダで情報をくれる。これはファイヤーエレメンタルプレーンの攻略に関するヒントであり、ここで言及されている“power of WATER ELEMENTAL”とは、このウォーターエレメンタルプレーンで入手できるAcidのこと。

では次に、このウォーターエレメンタルプレーンに登場するモンスターと、それらが配置されている塔内の状況について。
まず大前提として、アースエレメンタルプレーンを“ロードランナー的なパズル”としてデザインする以上、その攻略に番兵(=モンスター)が組み込まれることは最優先事項である。ところが、そのために配置されるモンスターの数が当初の想定を上回り、1面分のmapに設置できる上限を、アース側だけで突破してしまったんだよね。こうなると優先度の低いウォーター側については、モンスターの設置をあきらめるしか無かった…。
というわけで、当初は外世界にも配置される予定だったものの、あっさり削られて塔内オンリーの出番となってしまった、哀れなDragon Turtleから。
【Dragon Turtle】
ID名前使用するブレス(魔法)所持アイテム
0Shell Dragon(なし)(2400Food)
1Dragon Turtle(Deg-Deluge)(2450Gold)
2Giant Tortoise(Deg-Corrosion)(2550Gold)
3DragonTortoise(Deg-Corrosion)(2550Gold)









当初はシンプルに、前半グループは水属性なのでTurtle(水ガメ)、後半グループを地属性のTortoise(陸ガメ)に割り振る予定だった。ところが、アースエレメンタル側で夢幻の心臓II由来のモンスターを登場させる運びとなり、それならば「単発ネタで済ませるのではなく、いっそ“Ver.M/WのMは、夢幻の心臓のM”という汎用性を持たせたほうが面白い」と考え、ウォーター側にも夢幻の心臓II由来のモンスターを配置することになったのである。
斯くして第1グループがShell Dragonに変更されたわけだが、ネットで調べてみると(←XANADUハイドライドIIと異なり、未だに夢幻の心臓IIはプレイする機会に恵まれない)、元ネタのシェルドラゴンはブレスなどの特殊攻撃能力を有しないとの事なので、魔法は使用しない設定とした。ついでに、Goldを所持していない(←ブラックオニキスなどと同じで、倒しても全くGoldが手に入らないモンスターもいるのね)との情報も得られた事から、所持アイテムはFoodに決定。
一方、第2グループ以降のDragon Turtle/Tortoiseについても、Might&Magicベースではブレスを吐かないわけだが、それではShell Dragonとの違いがあまり判然としないし、所持アイテムに関しても使えそうなネタを得られなかった為、ここは“本物のドラゴンと同じ宝のタイプ:Hというゴージャスな設定で、ブレスも吐く”というD&D版を採用し、明確な差別化を図ることにした。

第1区画と第2区画をつなぐ塔内に入ると、まず最初にROPAV DICA(←正確には、その不確定名であるSTRANGE MIST)と遭遇する。
【CorrosiveSlime/ROPAV DICA】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0CAVE DWELLER(Corrosion)(Corrosion)
1CorrosiveSlime(Corrosion)(Corrosion)
2STRANGE MIST(Deluge)(Acid)
3ROPAV DICA(Deluge)(Acid)









このうち前半グループが地属性、後半グループが水属性となっている。地属性のCorrosiveSlimeが先なのは、こいつらがアースエレメンタルプレーン側の外世界に配置されている一方、ROPAV DICAは塔内限定で、ウォーターエレメンタルプレーンの外世界には登場しないため。
なお、対立する元素世界に出現したエレメンタルは、迂闊に動き回るのは危険だと考え、じっと動かずに身を潜めようとする。つまり…アースエレメンタルプレーンでCorrosiveSlime(前半グループ)を倒した後はROPAV DICA(後半グループ)が出現するが、こいつらの行動パターンはACT=0に設定されており、全く動けないわけだ。外世界ではアース側にのみ登場するという前提だからこそ、可能な設定である。

さて、ここでスライム系を登場させたのは、上記のメッセージSHOPでTHE ROBUNA ICE KINGが述べた“power of WATER ELEMENTAL”すなわちAcidのホルダーという役回りを負わせるため。
スライム系は全般的に酸を有しているというイメージがあるので、とくに品種にこだわるつもりは無かったのだけれど、その中でROPAV DICAを選んだのは、エレメンタルの概念が強く打ち出されたWizVに登場したから。
ネットで偶然「名前を逆読みするとACID VAPOR(=酸の蒸気)になる」ということを知った時は、ちょっとした衝撃だった。エレメンタルの形態については、火(=プラズマ?)はともかく、それ以外は“地=固体、水=液体、風=気体”というイメージで捉えて差し支えあるまい。だとすれば蒸気(=液体と気体の中間?)は、水属性である可能性が濃厚と考えられる。
そして実際にWizVの地下7階を巡回してチェックしてみたところ、どうやらROPAV DICAが出現するのは水および地属性の領域に限られるらしい。同じくGORGONにも地と水の領域で遭遇したし、別の例ではSUCCUBUSが火および風属性の領域に現れるようなので、水&地、そして風&火が、それぞれワンセットになっているものと推測される(←「要するに、エレメンタルの対立構造をそのまま適用しただけ」と言われればそれまでだが、本作のmap構造に通ずるものがあった事は、ひそかに喜ばしい)。
ともあれ、これら双方の状況証拠を合わせれば、ROPAV DICAは水属性と見なして間違いなかろう。

形態が“蒸気”であるなら、クラシック版のグラフィックがGAS CLOUDと同じ(画像左)であることも納得できる。一方そうなるとPSアレンジ版のグラフィック(画像中央)には違和感が生じるわけで、“ROPAV=蒸気”に気づかず(?)これをチョイスしてしまったPS版スタッフとしては、手痛いミスと言えよう…いや、俺としてもアレンジ版だけを見て、「ROPAV DICAと同じグラフィックだから」という理由でCorrosiveSlimeを充てがってしまった以上、偉そうなことは言えないんだけどさ(苦笑)。

しかしクラシック版に準拠しようとしても、XANADUにはGAS CLOUDに該当するようなグラフィックの持ち主が見当たらない(←非実体タイプのモンスターなら何種類か存在するものの、いずれも擬人化されていて、GAS CLOUDのイメージとは異なる)し、そもそもCorrosiveSlime側と齟齬が生じる(←クラシック版のグラフィックは、MURPHY'S GHOSTと同じなのである)ことから、ここはイメージの統合を優先し、敢えて勘違いに乗っかることにした。「アレンジ版(画像中央)に準拠した」という建て前なら、いかにもスライム系というグラフィックのHood(画像右)を採用することに、異議は無いだろうし。
所持アイテムは、もちろん上記のような経緯からAcidとする。なにしろ名前に刻まれているぐらいだから、当然と言えよう(笑)。ついでにCorrosiveSlimeについても、その名前にちなんでCorrosionを所持させ、さらに使用魔法もCorrosionにした…こいつに関しては特にこだわる必要も無いので、やりたい放題である(笑)。

次の部屋にいるUndineについては複雑な過程があって、その詳細は慎重に記述しなければならない。
まず最初のキッカケとなったのは本家シナリオIに登場したMudmanであり、その一部グループは移動もアニメーションも行わず(←UN=6、ACT=0)、こちらが近づくまでじっと同じグラフィックパターンのまま待機している。で、この設定を流用すれば、ある1種類のモンスターに、静止時のコマともうひとつのコマでそれぞれ全く異なる画像パターンを割り当てることにより、そのモンスターが“変身”したかのように見せることが可能ではないか…というアイデアを閃いた。
そして、このアイデアの対象となったのがMEDUSAだ。髪の毛が蛇の美しい女性…という外観はあまりにも有名だが、D&Dにおいては、
>メデューサは、プライムプレーンとその本来の故郷であるアースエレメンタルプレーンの両方の生まれである。(中略)
アースのプレーン上のメデューサは、長さ10フィートの大量の醜い触手がのたうちながらでこぼこした小さな球体の体に繋がったものである。体からは目の付いた眼突起が数本突き出ており、口には多数の歯がある。

と設定されている(←それにしても、久しぶりに読んだがヒドい訳だ)。
これを引用し、登場時は美しい女性の姿(=NEREIDのグラフィック)で油断させ、近づくと本性(=上記の外観に近いものとして、GRELLのグラフィックを採用した)を現して攻撃してくる…という設定にアレンジした。

名称についても、初期状態にちなんで不確定名(第1グループ)をBEAUTYとする。

さて、この思いつきは見事に当たったものの、問題は残る2グループの扱いである。人間の女性と怪物という2つの形態を有し、できればアースエレメンタルプレーン(あるいは、対立属性であるウォーターエレメンタルプレーン)に棲息するという、そんな都合のいいモンスターが…いた(笑)。
D&Dにおいては
>普通透き通った平凡なヘビのような姿をしている。容易に姿を変える事ができ、物を掴む為に時には多くの触手を持つ姿を用いる。
とされているけれど、一般的には“美しい女性の姿をした水の精”というイメージのUndineである。本来これら双方の設定は別々のもので、MEDUSAのように姿を変えるわけでは無いが、そこは本作オリジナルの設定として両者を融合し、上記のMEDUSAと同じように“攻撃時には本性を現す”という性質を付与することにした。
一般的には(外見のイメージどおり)か弱い女性だし、D&Dにおいても“行動こそカオティックであるが、非常に善良”と設定されていることから、本作もそれに準拠してカルマモンスターに設定。しかも困ったことに、Acidに隣接するように配置されているため、嫌でも接触せざるを得ない。

Acidを手に入れようと近づけば、Undineとしては自衛のために変身して攻撃(←実質の攻撃力はゼロだが)するのが当然であり、それに驚いたプレイヤーは思わず反撃して、カルマを食らう…という想定だ。
逆にMEDUSAについては、(Undineの経験を踏まえて)戦わずに通り抜けようとしたら、いきなり攻撃されてダメージを食らう…という目に遭うことを期待したい(笑)。

【Undine/MEDUSA】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0BEAUTY(なし)(Red Potion)
1Undine(なし)(Red Potion)
2BEAUTY(Deg-Corrosion)(Real Poison)
3MEDUSA(Deg-Corrosion)(Real Poison)









UN=6なので、魔法攻撃を行わないUndineを前半グループ側に割り当てる(←どちらも外世界には登場しないので、この点に関しては融通が効くのだ)。
MEDUSADeg-Corrosionは、いわゆる石化攻撃に該当。もともとCorrosionは“腐食”を意味するが、ここではもう少し幅広く“物質的な変化”全般を含めるものと解釈すれば、腐食から石化まで、地属性の特殊攻撃を広い範囲にわたってカバーできるので都合がいい。
所持アイテムについては、Undineは「水属性だからポーション系で」ぐらいの軽い考えで、あまり深い意味は無い。MEDUSAのほうも、map13-565ではギリシャ神話ネタが使われていた(←ペルセウスのメデューサ退治にちなんで、Mirror+6 Large Shieldを所持)が、本作では「Red Potionの反対ということで、毒薬でいいや♪」という安直な発想に基づいて決定。

第2区画と第3区画をつなぐ塔内に出現するモンスターも、最初の塔と大差ない。再登場するROPAV DICAUndineの表記が確定名に変わり、外世界での出番を削られたShell DragonDragon Turtle、それにデカキャラとしてHydraが加わるだけである。
ちなみにデカキャラの上位4種は、それぞれ対応するエレメンタルプレーンに配置することにした。すなわち水=Hydraで地=Boiardo、そしてエアーエレメンタルプレーンには飛行能力のあるGuinが、Wizでもデーモン系モンスターの出現ポイントだったファイヤーエレメンタルプレーンには、魔族のリーダー格であるBuzzatiが、それぞれ立ち塞がっているわけだ。
なお本作では、デカキャラの出現率を必要最低限まで絞り込むことにした。これは雑魚モンスターが全て新規で、種類と強さを推測できないことが“売り”である以上、そこに(たとえ大ざっぱでも)強さの見当がつく既知のモンスターを混ぜたくない…という理由によるもの。まぁこれは別にゲームとして必然性があったわけじゃなく、単に俺の個人的なこだわりだけどね。

アニメージュ11月号

日付が改まってしまったが、22日の分。泊まり勤務、しかも待機シフトで勤務開始時間も遅めだったことから、早めに家を出て図書館でアニメージュを読んでしまうことに。
しかし、先月に引き続いてこの人に話を聞きたいが休載だったこともあり、予想より30分も早く読み終わって、時間を持て余す羽目になった。

表紙&巻頭特集は、またもやイナズマイレブンGO! さらにキャラ人気投票でも、ベスト10のうち6人までがイナイレ勢という独占ぶり。
かつてのエヴァセーラームーンのように、あらゆる層に支持されている作品ならともかく、そこまで圧倒的な人気でもないであろう作品のファンがこれだけ集中しているというのは、一種のガラパゴス状態であって、あまり健全とは思えんなぁ…いちおう総合(メジャー)アニメ雑誌という立ち位置なんだし。この人に話を聞きたいが休載がちなのも、そういう本誌の傾向に距離を置きたいからだったりして…と、根拠のない憶測。
なお今度のイナイレ劇場版は「化身大戦」の副題が示す通り、化身が画面狭しと大暴れして「ボールがどこにあるのか分からないほど」だそうな…そろそろインフレも末期状態かね?

OVAレビューは、HELLSINGとブラクラというバイオレンスな組み合わせで、あさり含め全般的に高評価だったものの、俺的には興味なし。