土曜日, 11月 17

ニュータイプ&アニメディア12月号

今日は休日。昨晩は風の伝説ザナドゥ2をクリアするために徹夜し、日中は(天気も悪かったから)その感想をまとめて過ごしたのだが、夜になると雨もやんだようなので、チャリンコでO書店へ出かける。それにしても、一気に冬と思わせるような冷え込み方だな…まぁ雨上がりというのもあるんだろうけど、セーターの上からコートまで着込まなければ、とてもチャリンコに乗れたモンじゃなかった。
ところが、せっかく寒さを堪えながらやって来たのに、アニメディアは売り切れ、ニュータイプもシュリンクされた1冊しか残っておらず、しかも立ち読みの代償として考えていたハイブリッド4コマも見当たらない…という踏んだり蹴ったりの状況。

それで仕方なく引き返したのだが、帰り際にダメ元でV書店に立ち寄ってみたところ、(発売から1週間以上が経過しているにも拘わらず)3誌ともに見本誌形式で立ち読み可能という好条件が、奇跡的に保たれているのを発見…この機を逃すまいと、大急ぎで読んでしまうことにした。
なお、こちらでもハイブリッド4コマは売り切れてしまったようなので、とりあえず後日、ネットで適当なエロマンガを注文して埋め合わせようと決め、今日のところは手ぶらで退散。
ところで、V書店のすぐ近くには映画館があるため、ヱヴァQを観終わった客がやって来てネタバレ会話をしないかと心配だったけれど、これは杞憂だった…2人組のオタク(あるいはカップル)が、しゃべりながらアニメ雑誌や模型誌のコーナーに近づいてくる毎に、ヒヤヒヤさせられたわ(苦笑)。

ニュータイプは今月も、ゴティックメードが表紙&巻頭特集。しかし、せっかく公開直前でありながら、今回はスタッフによるコメントぐらいしか載っていないという、いささか寂しい状況…ここ数ヶ月ずっと特集し続けてきたせいで、もう語れる内容が無くなってしまった(←まぁ、あまり事前に明かし過ぎても、実際の鑑賞に差し障りがあるのは間違いない)のかも知れないが、これって本末転倒じゃね?(苦笑) そもそも、身内による褒め言葉なんて何の参考にもならないしなぁ…とりあえず、最低でも富野ぐらいには見せて感想を訊くべきじゃないかと。
ちなみに、巻末のほうに掲載されている009 RE:CYBORGの記事でも今回は(偶然?)同じようなスタイルが取られているものの、こちらは作品と直接関わりのない業界人が幅広くコメントを寄せており、比較的──少なくとも、関係者自身の言葉よりは──客観性が高いように思える。

009 RE:CYBORGの記事では、それ以外にも神山監督と、3D作画を担当したサンジゲン側による対談を掲載。
3DのCG作画は、作業の全容を把握しなければ手が付けられないため、途中で担当者を交代させるのは効率的じゃなく、2D作画のように仕事内容を細分化することができないとの事。なので、スケジュールが押し迫ってから一気にカットが上がってくるような形になり、またサンジゲンとしては今まで経験したことがないような長編の仕事だったこともあって、ひょっとすると完成が間に合わないかも知れなかった…と、冗談半分に語っていた(苦笑)。
また、今回の制作で築き上げたノウハウについて公開・共有することを肯定するような発言も。まずは3DCG関連技術の総合的な底上げを優先すべきであり、それに貢献したい…という理想論は分かるけど、中韓あたりに技術をパクられた挙げ句の果てに、仕事までも奪われる…なんてオチは勘弁してくれよ。現状まだまだ日本のアニメが圧倒的に先行していると余裕があるのか、それとも作品の面白さの本質は小手先の技術じゃないと考えているのか知らんが、製造業に続いてコンテンツ産業までもが追いつき追い越されるような事態になったら、救いようがないぞ。

ガンダムUCは、ミネバの制服姿は初公開なのかね? 最近はガンダムエースを読んでいないので分からん。それ以外は、とくに目新しい情報は無し…発表時には遠い未来のことに思われた第6巻の発売も、次第に近づいてきた感があるし、そろそろ何か動きを見せて欲しいものだ。
あまり関係ないけど、クリエーターのコメント欄においてことぶきつかさが、カイメモの連載は先月で終了していると述べていた…おいおい、次の巻で完結って、そんなに簡単に収拾がつくようなストーリーだっけ? まさか、まとめきれずに投げ出したんじゃないだろうな…コメントの文面からは何となく、不完全燃焼だという心情が伺えるようにも思えたのだが、気のせいか?

ロボティクス・ノーツは、野村和也監督のインタビュー。ロボットアニメとしては魔神英雄伝ワタルの世代らしいが、そう言われるとメカデザインが龍神丸っぽく見えてくるので困る(笑)。

キャラ人気投票は、前月からの変化が少なめで、今ひとつ盛り上がらなかった…とくに男性部門の上位陣は「動かざること山のごとし」という感じ。一方の女性部門も、氷菓が順位を落とした分、それ以外のメンツが1ランクずつ繰り上がっただけという状況。
秋クール新作からは、六花マギ勢が初のランク入り。とくにマギからは──いずれも下位ながら──アラジンに加えてアリババと、さらに女性部門でもモルジアナがランクインするという、なかなかの健闘ぶり…ニュータイプの主要読者層を考えれば意外という感じだが、萌えオタやショタ好きまで取り込んだという事だろうか?
逆に先日読んだアニメージュでは、最大勢力である腐女子票の大半が、これまで通りイナイレ、黒子の2強にとどまってマギに流れなかったことから、かろうじてアラジンが下位に食い込んだだけ…というのも予想外だったワケで、両誌の主要読者層から想定されたのと正反対の結果になったのは、皮肉な話だ。


これに対してアニメディアは、表紙&巻頭特集がマギという“いかにも”なチョイスだけど、その一方で、他誌では取り上げていない作品(←イクシオン・サーガジャイロゼッターなど)まで幅広くカバーしているあたりも、相変わらず。
しかし意外だったのは、今期作品の中では評判の良さげなガールズ&パンツァーを、今月号ではアニメディアだけしか取り上げていなかった事…見た目が萌え系っぽいから──いや、実際にそうなのだが──娘TYPEのほうで扱うべきという考えなのかね。

またしろくまカフェも、巻頭のクリスマス特集──版権イラストで、トナカイのコスプレ(?)をしているラマさんが笑える──だけでなく、声優特集でもペンギンさんの中の人のインタビュー記事が掲載されているなど、今になって露出度が高まってきた? まぁ一見したところ地味な作品だし、遅咲きで人気が出たとしても驚くには当たらないか…その意味では、じっくり4クール放送して正解だったかもね。
ちなみに神谷はアニメージュのほうでもインタビューを受けており、あっちでは手堅く受け答えしていたのに、こちらでは「人間ならケンカになってる。そろそろパンダは嫌な奴だと、はっきり言うべき」とか盛大にぶっちゃけているのが可笑しい。

キャラ人気投票では、黒子のバスケ勢が総じて先月よりも順位を上げている一方で、まだマギ勢や六花がランク入りしていない等、(集計期間の関係か)全般的に他誌から半歩ほど遅れている感じ。
まぁ、今だにニャンコ先生妖狐×僕SS勢が踏ん張っているあたり、もともと現実世界とは時間の流れ方が異なるかのように、緩慢なペースで推移しているという印象はあるな。

風の伝説ザナドゥII 第5章~終章

前章のラストで、リュコスが重傷を負って脱落。ランディスも何か思うところがあるらしく、独自の行動を取ろうとしてパーティーを離脱。そしてダイモスは、いつも通りお留守番(笑)。
こうして男性陣が一人残らず抜けてしまった一方で、ピュラーは引き続き残留し、そこに同じく前章のラストで合流したメディアメルティナが加わって、見事に“アリオス以外は全員が女性”というパーティー編成になってしまったという…またハーレムかよ、いいかげんにしろ! しかも前作のハーレムには(いちおうメスとはいえ)アルゴスが含まれていたわけで、その意味では前よりさらにひどいと言えよう。

これなんてギャルゲ?

…と、ネタっぽい書き方をしてみたが、実際には(そういう色気のある会話を含めて)キャラ同士の掛け合いは殆んど無いまま進むんだよね。なにしろ脇道イベントどころか本筋でさえ、必要最低限の内容しか描写されないし。
というわけで第5章が始まって早々に、悪の親玉から「じつはお前を騙していたのだ」とカミングアウトされたマーカストさんは失意のドン底に叩き落とされ、アリオスと戦って死ぬことで過ちを償おうとするのだった…って、いくら何でも唐突すぎ。
あのさぁ…じっくりとエピソードを積み重ねて、プレイヤーに愛着を抱かせるような下準備もしていない脇役が、いきなり悲劇的なシチュエーションに襲われたところで、感情移入なんてできるわけ無いだろ! この点では前作の兄貴のほうが、まだマシだったな…少なくとも“こちらが呆れ返っているのとは裏腹に、画面内だけで勝手に盛り上がっている”というような疎外感を覚えることは無かった。
まぁ、もし仮に本作をリアルタイムで──つまり、もっと若い頃に──プレイしていたとすれば、本気で腹を立てていたかも知れないが、この歳になると──幸か不幸か──そんな経験も幾度となく味わって来ているわけで、冷ややかにスルーするぐらいの耐性は身につけているつもり…と言いつつ、こうやって愚痴をこぼさなければ気が収まらないんだけどさ(苦笑)。
安っぽいお涙頂戴エピソードのたぐいで、特にひどかったものと言えば、エウレカセブンでランバ・ラルの劣化パクリのオッサンが死ぬ話や、ガンダムAGEの視聴を打ち切る決め手となった、序盤で艦長が死ぬ話などが思い浮かぶ…この手の、まったく共感できないような展開をやらかすスタッフ連中の、仕事に対する姿勢が──「感動的な話が書けた」と悦に入る独りよがりタイプなのか、それとも「こういう話にすれば、客は感動するだろ」とか自覚したうえで、ベタな悲劇系プロットを適当に流用して済ませるような手抜きタイプなのか、どちらにせよ──作品を通して透けて見えることが、腹立たしさを倍増させるんだよな。

第5章の舞台となる水晶渓谷の旧採掘場は、本作に収録されているダンジョンの中では、もっとも難解な部類に属する。塔や城のような人工の建造物は基本的に、直線的な通路と部屋の組み合わせなので(実際に紙に書くにせよ、脳内で済ますにせよ)マッピングしやすいのに対し、こういった天然の洞窟は、通路と部屋の区分やカベの方向が曖昧なので、正確にマッピングするのが難しい。
加えて、“とりあえず上を目指す”や“カベを伝って進む”といった、この手のダンジョンを攻略するのに有効なはずのセオリーを逆手に取ったかのような作りになっており、普通ならば正解であるはずの道が袋小路だった…というような心理的トラップも。

また、地形に紛れて見分けがつきにくい、細い通路も散在しており、思いがけない場所に通じていたりするので油断できない。

その難関をようやく突破すると、上述したようにマーカストとの対決となる…なるほど、そりゃあマニュアルのボス一覧には載せられんわな(笑)。
しかし戦ってみると意外に歯ごたえが無かったのは、負けて死ぬつもりであるという設定のためだろうか? 対戦格闘ゲームのいわゆる“待ち”のように、飛び込んでところを反撃するような姿勢に徹して、相討ち覚悟で着実にダメージを与えていくと、さほど苦労せずに勝つことができた…なにしろストーリーに嫌気が差していたところなので、「たとえ理不尽な強さであっても、さっさとゴリ押しでクリアしてやろう」と思っていたのに、なんとも肩透かしを食わされた格好だわ(苦笑)。

そのマーカストを、「お前はもう用済みだ」と始末した(←お約束だなー)敵の親玉が第6章のターゲットなんだけど、こいつが潜んでいるダンジョン(海底の洞窟)は、前章の水晶渓谷に較べて、なんとも淡白な印象。
見た目は地味だし、マップのデザインや仕掛けにも、思わず感心させられるような巧妙さは皆無(←スイッチを押すことで進路が開けていく方式なのだが、適当に何度か試しただけで普通に先へ進めるという、複雑さや難解さとは無縁の単調ぶり)で、手抜き感ばかりが目につく…。
初めてマニュアルを読んだ時から薄々と感じていたし、ショップで買える装備の多さや早すぎるマーカストの退場から、展開が急ぎ足だという感覚は強まる一方だったが、ここにきて確信できた…間違いなく本作は、充分な時間を与えられずに制作されたんだな。まぁ当時はPCエンジン時代の末期だったらしいから、発売が遅くなれば、その分だけユーザー数も減少してしまうような状況で、とにかく早めに完成させる必要があったのだろう。あるいはユーザーの側も、そういった“時代の終焉”を実感しており、内容が薄かったことに対しても意外と反発は少なかったのかも?

そんなワケだから、マーカストに続いてランディスまでが死に急ぐような展開についても、あきらめて受け入れるしかあるまい…とはいえ、敢えて揚げ足を取らせてもらえるなら、登場した直後には不必要に団体行動していたくせに、なんで今回にかぎっては独断専行するんだよ!と(笑)。

ボス戦は、ほとんど即死に近い大ダメージを与えてくる極太レーザー(?)魔法がいちばん厄介な攻撃だが、それよりもプレイヤーの精神に打撃を与えてくるのが、戦いが始まる前の長ったらしい前口上…せっかく、前作からの数少ない改善点のひとつ──まぁ、これまでのボスはしゃべれない怪物ばかりだったからなんだけど(笑)──だと思っていたのに、また聞かされることになるとは。しかも今回は、途中でスキップすることもできないし(怒)。
その鬱陶しい長セリフを二度と聞かずに済ますためには、もはや手段を選ばず確実に勝利するしかない…というわけで、あり余る資金にモノを言わせてプロテアを上限の99個まで買いまくり、正真正銘のゴリ押しでクリアしようと、ウイングを使って街に帰還したところ、ショップに売られていたプロテアの価格に衝撃を受ける。

8000ジェムて…前に見たときは、確か300ジェムだったはずなのに。どうやら本家ザナドゥ(シナリオI)におけるKeyのように、レベルアップに伴って値段も上昇する仕組みらしい…まぁ回復するヒットポイントの量も比例して上がっているようなので、ぼったくり仕様というわけでは無いのが救いかね。
ともあれ上記の作戦を実行し、けっきょくプロテアを30個あまり消費して、ボスを撃破。

いよいよ…じゃなくて“早くも”終章という気分だったが、とりあえずスタート地点の付近を当てもなくうろつき回っていたら、遭遇したザコモンスターが強すぎて、いきなり殺されるという波乱の幕開けとなる(笑)。さて、この場合どこで目を覚ますのかと思ったら、船内の寝室でした…前章で、こちらを追って洞窟内に向かうと話していたのを、すっかり忘れてたわ(笑)。
この船が、街の代わりになるという事か…地形からすると、停泊している場所はスタート地点から大して離れていないだろうと目星をつけ、改めてスタート地点のセーブデータからやり直したところ、ほどなく見つけることができた。
それにしても今回、ダイモスは完全に留守番役だな(笑)…まぁ冒頭しか出番の無かったヌースよりはマシだけど。メディアも当番が終わって、この章ではベッドの脇から一歩も動かない回復役に徹しているし。シナリオの量が少ないうえに新キャラまで登場したことで、そのしわ寄せを押しつけられた旧キャラたちに同情を禁じ得ない(涙)。

しかし一番悲惨なのは、ダイモスが連れてきた行商人たちじゃないだろうか? 完全武装のアリオスでも苦戦するような、凶悪きわまりないモンスターが数多く徘徊している洞窟の中に、テントひとつで踏ん張っているとか、どんだけ商魂たくましいんだよ! ダイモスたちは、安全な船内に引き篭もっているのに(笑)。
前作の終章に登場したショップと同じく、ここではエリクサーを購入可能…なにしろ所持金は腐るほどあるため、装備をひと通り新調したうえで、さらに20本ほど買いまくることができた。
このように資金は軽々とMAX(100万ジェム)を超えるハイパーインフレ状況である一方、ヒットポイントの方はせいぜい10万どまり…そのせいで開始早々に、ザコモンスターに瞬殺されたワケだが、だからこそ「案外、まだまだ先は長いのでは?」と、わずかな期待を抱いてしまう。ひょっとすると前作のように、最終ダンジョンは31階に及ぶボリュームがあったりして…。

…などといった甘い話があるはずも無く、けっきょく最終ダンジョンは、たったの8階で終了。しかもマップデザインは大ざっぱで、迷う要素なんて皆無に等しいという、ある意味で本作の総括としてふさわしい手抜きっぷりだった(泣)。
もちろんモンスターは強いし、あちこちに設置されているトラップによっても多大なダメージを被るため死亡率だけは高いものの、それゆえに、死ぬ→蘇生を何度も繰り返すことになり、ヒットポイントは大幅に上昇。さらに、ここまで持ち越してきたマッシュルームをまとめて使用したところ、あっさりとMAX100万に到達してしまった。
また、ダンジョン内で見つけた最強の盾を鍛える(←この過程で、またもや死にまくったワケだが)ことで、どうにかモンスターと互角には戦えるようになったとはいえ、まだ無傷とは行かない状態。あるいは見落としている場所に、最強のヨロイも隠されているような気はするけれど、探すのが面倒なのでラスボスとの対決を急ぐ(←クリア後のプレミアムモードで“とりあえず、最強になろう”を選択したところ、やはり最強ヨロイが存在していたことを確認。また同じく“イベントアイテムを持ちたい”を選んでみると、アーマーペンダントシールドリストレットなどの隠しアイテムもあったらしい…まぁ今さら、どうでもいいけど)。
なおドラゴンスレイヤーの熟練度も完全ではなかったが、(これも持ち越してきた)パワーリングを使いまくって、一気にMAXまで引き上げる…とにかく、早く終わらせたい一心であった。

そんな焦りを嘲笑うかのごとく、ラスボス戦はひたすらダラダラと長かった…なにしろ第5形態まであるし(失笑)。人間型が多かったように思える(←だからこそ余計に「何度も同じような事するな!」という気分にさせられた)のは、やはり対戦格闘ブームの影響だろうか?
せめて各形態のデザインなりシチュエーションなりに連続性があれば、ひとつながりの連戦というイメージを持てたかも知れないが、あいにく“それぞれブツ切りの戦いを何度もやらされた”という印象しかない…まぁそれでも、まともに操作もできないまま落下ダメージを累積されてストレス溜まりまくりだった前作のラスボスに較べれば、許せてしまう(←あれは本当に最悪だった…)。
初戦はエリクサー24本を用意して挑んだものの、最終形態で力尽きて敗北。またやり直すような気力は残っていなかったので、2度目にして最後の挑戦は、万全を期して行なった──初戦時の経験から、ある程度の攻撃パターンや弱点は見極めがついたので、見切れる攻撃が来たときにはゴリ押しをやめて回避を優先。またエリクサーに依存するだけでなく、敵の攻撃の合間などを利用してステータス画面に切り替え、プロテアをコマンドで使用して小まめに回復するなどの工夫を凝らした──結果、なんとか勝つことができた。

これで次は、いよいよ手詰まりの英雄伝説2に戻ることになるな。年の瀬も迫ってきたので、年内のクリア達成は難しいだろうか…。

木曜日, 11月 15

アニメージュ12月号

今日は泊まり勤務の待機シフトという、余裕たっぷりの状況。で、そろそろアニメ雑誌に手をつけるべき頃合いだと考え、出勤前の空き時間を利用することにしたのだが、あいにくと天候は不安定。おまけに──例によって昨晩の夜食にホットケーキを食したことで──腹の調子まで不安定だったことから、今日のところはリスクを冒すべきではないと判断。早めに家を出て、図書館でアニメージュを読むことに。
出勤時間の約25分前という、かなりベストに近いタイミングで読み終わったため、職場に向かう途中でスーパーに立ち寄ってみたものの、とくに成果を得られないままの出勤となった。

ここ最近はコンスタントに記事を掲載されていたプリキュアだが、編集後記によると今回が初めての表紙&巻頭特集だそうな。まぁ俺は観てないので適当に流し読みで済ませたけど、なにやらプリキュアが巨大ロボ化する一方で、悪の幹部連中は人間化したり、はたまた両者とも幼児化したりと、かなりブッ飛んだエピソードが続いているらしく、傍目にはずいぶんと楽しそうに見えた…初代ミンキーモモ赤ずきんチャチャのように、“巨大ロボが単発ゲストで登場する(広義の)魔法少女アニメは名作の法則”とかあるのかも(笑)。
とはいえ実際に視聴したとすれば、恐らくテンポの遅さや演出の幼稚さ(←もちろん、児童向けアニメとしては極めて正しいのだろうけど)に耐えられず、早々に拒絶反応を起こす可能性が高いと思われる(苦笑)。良くも悪くも、オタク向け深夜アニメの文法にドップリと順応してしまってるんだよなぁ…。

その次に特集されていたのは中二病。初期の構想では、モリサマーはコメットさんのメテオさんポジションだったのか…少なくとも昨日の話を見た限りでは、今の立ち位置にして正解だったと個人的には思うのだが、ネットを見るとシリアス展開については賛否両論なようで。
序盤までしか見ていない段階では、アピールポイントが「六花かわいい」だけの作品と思えてしまうのも無理からぬところで、その意味では、今月のキャラ人気投票でランク入りしたのが六花のみというのは、妥当な結果と言えよう。順位が下位どまりというのも、まだ始まったばかりという点を考慮すれば致し方ない気はするけど、問題は今後、順位が伸びる&サブヒロインもランク入りするほどの人気が得られるかどうか…とりわけ、腐女子票が強固なアニメージュの牙城に食い込むのは難しそうだ。

そのキャラ人気投票では、イナズマイレブン勢と黒子のバスケ勢の二強が、今月も激しい争いを展開。
順位では、霧野がトップを押さえるなどイナイレの優勢。ただし人数の面では、実質的にアニメには未登場の赤や紫の人までがランク入りしている黒子側に軍配が上がる。
イナイレの関連記事では、今月は(恐らく来月も?)当然ながら劇場版イナイレVSダンボール戦機が取り上げられていたけど、その後はどうなる事やら…ランク入りしている人気キャラって、すでに本編では当番エピソードを終えてしまったか、最後まで当番が回って来なさそうな奴だけという気がするので、記事の組み方に苦慮しそうだ。
一方の黒子のバスケは、当分の間はBDの発売が続くため、そこに収録されているエピソードを振り返るだけで済むから楽そうだな(笑)。というわけで今回は緑間と、その良き相方である高尾の中の人インタビューを掲載。しかし緑間よりも高尾のほうが(掲載位置こそ後ろながら)文章量としては多かったのが、意外だ…。
その鈴木達央いわく「デビュー作もバスケアニメだったので思い入れがある」というから、てっきりSLAM DUNKの事かと思いきや、検索してみるとDEAR BOYSなる作品だとか…ごめん知らない(笑)。つーか、そもそもSLAM DUNKさえ見たことが無いんだよね(爆)。

それ以外の動向としては、劇場版の公開と先月号で表紙&巻頭特集だった効果を受けてか、TIGER&BUNNYの主役コンビが、いずれも上位に食い込み。
なお、今のところ秋クール新作でランク入りを果たしているのは、上述したように六花ぐらい。ただし(秋クール作品では無いものの)ニューフェイスとしては、SAOのキリトさんも下位に顔を見せていた…これも推測が難しいな。単純に腐女子票と考えない方がいいかね…今どきの男が憧れそうなヒーロー像ではあるし(笑)。

絶園のテンペストは、真広役の豊永利行インタビュー。どちらかと言うと舞台がメインの役者ということで、舞台とアニメそれぞれにおける演技の違いを比較した話が、なかなか興味深かった。
ある程度の時間をかけて演技プランを練ることができる舞台に対し、アニメは極めて短期で“本番”に臨まなければならないわけで、本番中に台本を見られることもあまり助けにはならないとか(←長セリフなどでは、ついそのまま読んでしまって、演技がおろそかになる危険があるそうな)。

PHYCHO-PASSは、関智一と石田彰インタビュー。とはいえ、自分の演じるキャラおよび作品の全貌が明らかにされていない現状では、どうにも掴みどころのない話に終始せざるを得なかった感じ。つーか、まず作中に散見される世界観や脚本上の不合理な点は、制作側によって(あの社会体制が抱える矛盾として)意図的に設定されたものなのか、あるいは単なるポカなのか…が判然としないため、こちらとしても評価の軸が定まらなくて困ってるんだよね(苦笑)。
とりあえず、“刑事ドラマ”と言っても特捜最前線などのように、リアリティのある事件や登場人物を描くことに重点を置いたタイプじゃなくて、西部警察のようなエンターテイメント性を最優先するタイプと見なすべきなのかも。その意味では、前回のアバターなりすましエピソードは悪くなかったが、でも「結局は攻殻機動隊の亜流になるのか」という気がしないでもない。

水曜日, 11月 14

風の伝説ザナドゥII 第3章~第4章

謎の男2人のうち黒いヨロイを着た方は、新たな仲間のランディスでした。もう1人の、緑色のヨロイを着た方もランディスの関係者らしく、どうやら“兄貴が生きていた!”パターンの線は消えたようだ…つーかランディスについては、そもそもマニュアルに掲載されてるじゃん!(苦笑)
しかも同じページには、メルティナまで仲間キャラとして紹介されていたという…うーむ、ひどいネタバレを見てしまった

こうして見ると、なんかナコルルみたいだな…というのは禁句なのだろうか?(笑) まぁ本作が発売された頃は対戦格闘ブームの真っ只中で、サムスピがシリーズ化されてナコルルも人気キャラとして定着していた時期だろうしな。
ボス戦で、やたら味方キャラのコマンド技が充実しているのも、対戦格闘ゲームの影響か…まぁ当時から関心の無かった俺としては、本作でもコマンド技を使いこなすより、ゴリ押し主体の攻略に徹しているわけだが(苦笑)。

話を戻すと、この第3章から協力してくれることになったランディスさん、いわゆる“黒がイメージカラーの仲間キャラ”のイメージに反して、ツッコミ放題の振る舞いをしてくれるので困る…(笑)。
街にあるという秘密の地下街を探すために協力することになったのはいいが、それは「この街は広すぎて、ひとりで聞き込みするのが大変だから」という理由だったはずなのに、なぜか彼を含むパーティー全員が一緒に行動して、街中を聞き込みすることになってるし。おいおい…前作では、この辺りはキチンと描写されていた(←こちらが聞き込みをひと通り終えるとフラグが立って、別行動していた仲間たちの方に進展があるとか)だろ。なぜ後発である本作のほうが手を抜いてるんだよ?
そして聞き込みの結果、老人から入手した錆びたカギを使って、いよいよ地下街に通じる入り口の扉を開けようとした際に、最大のツッコミどころが到来…なんと、錆びついていて開かないドアを、一刀のもとに切り捨ててしまうのである(笑)。だったら、最初からカギなんて必要ねーじゃん!…ここは普通に“カギを使ったものの、ドアが錆びついており半分ぐらいしか開かなかったので、ランディスが体当たりでこじ開けた”という流れにしておけば、問題ないだろうに。

地下街の中は、イースII以来の伝統である“水路とキャットウォーク”の2重構造ダンジョンになっている。これがイースIIや、前作(風の伝説ザナドゥ)最終ダンジョンに登場したものと比べても、かなり難解な印象で、思わずマッピング無しでの攻略を断念しかけたほど。

あるいは他作品と比較して水路の幅が広くデザインされている分、見通しが良くないのが原因だろうか? しかも、例の“死ぬまで殴られて防具を鍛える”を実行すると、当然ながら宿屋まで戻されてしまうわけで、そうすると再び最初から、うろ覚え状態で彷徨うことに…を何度も繰り返すハメになってしまった。こんな事なら、素直にマッピングするべきだったかも。

ボス戦は、グラディウスIIのクラブ…というより、パロディウスだ!ちちびんたりかの方が近いか。脚は2本だけだし。

その脚に踏みつけられないよう注意しつつ、隙をついて間に潜り込み、真上にある胴体を狙って攻撃すれば、けっこう楽に倒せた…まぁプロテアを4個ほど消費してしまったけど、ちょうどこの章で入手した分だけを使って±0という計算になったので、難易度としては極めて妥当と言えるか(笑)。それに──少なくとも今のところは──所持金には相当の余裕があるので、簡単に買い足せるだろう。

そして次の第4章は、新大陸でも最大規模という街が舞台に。なにしろ最大なので、街のマップもひとつのエリア(←任意スクロールで移動できる範囲)に収まらない…いや、それは構わないんだが、問題はこの街いちばんの金持ちで町長でもあるダイソンさんの屋敷もまた、シャレにならんほど広いということだ(笑)。
しかも無数の部屋が廊下でつながっているため、正確な構造を把握しづらいという…前章の地下水路は自力で踏破した俺だが、今回はあきらめてマッピングしようかと思ったほど(苦笑)。まぁ何とか、屋敷の主人であるダイソンさんとその家族には会えたものの、どこかに見落としがあるかも…と、少し不安。
ダイソンさんはこの地方のフィールドマップを提供してくれたけど、むしろこの屋敷のマップのほうが欲しかったわ(笑…えねぇ)。

この章の目的地であるファグス山の内部(ダンジョン)と、そこに至るまでのフィールドは長い一本道のデザインになっているため、防具を鍛える過程でHP=0になって宿屋に戻されると、ふたたび同じ場所まで進むのが非常に面倒くさい。そこで、街には帰らず先へ進むのを優先するよう、方針を改めることにした。
幸い、ダイソンさんの屋敷内にあった宝箱から無断で拝借してきた──RPGのお約束とはいえ、いいのだろうか?(笑)──おかげで資金には相当の余裕があり、高額なほうの装備一式を買い揃えるのにも大して苦労しなかったし、同じくダイソンさんの豪邸をうろつき回った際に入手できた分を含めると、プロテアも合計で50個近く貯まったので、1個や2個使ってしまっても問題なかろう。
というわけで最新の防具とプロテアを装備しつつ敵に殴られ、たまにHP=0まで追い込まれては復活…を2回ほど繰り返して防御力を鍛えつつ、山越えを敢行。

それにしても、さすがにファルコム作品だけあってBGMのレベルは総じて高いのだが、このファグス山のBGMは、その中でも特にいい曲。
おどろおどろしい低音が響くイントロは、いかにも“暗い洞窟”という雰囲気でありながら、その後は高音でノリの良いメロディに一転する。この美しさと清涼感を兼ね備えた旋律は、なんとなくアルプスやマッターホルンをイメージさせるものがあり、思わず「ヤッホー!」とか叫びたくなる(←我ながら、とてつもなく頭の悪い表現だな…苦笑)ほどで、“山中の洞窟と外側の山道を、交互に登って行く”というシチュエーションに、見事に合致しているんだよね。

そんなBGMを口ずさみながら進んで、ようやくたどり着いた山頂において、一挙に話が進展。いきなりメディアは現れるわ、しかも前作で最強の武器だったドラゴンスレイヤーを携えて来るわ、おまけに例の緑色のヨロイの男まで飛んできて、これまで集めてきた謎の石5つとドラスレを寄越せと脅すわ、彼の人質になっていたメルティナを奪い返そうとして奇襲をかけたリュコスは、返り討ちにあって瀕死の重傷を負うわ…。
ストーリーが陳腐なのはともかく、数多いツッコミどころ──リュコスが重傷を負ったにも拘らず、回復アイテム(←プロテアどころか、この時点ではエリクサーさえ入手しているのに)を分け与えようとしないアリオスの冷血ぶり(笑)とか、一刻を争うならウイング使って街に戻れよ!とか──に気を取られてしまったせいで、その過程における「このまま引き返すよりは」というセリフを見落としてしまったのが運の尽き。

その直後の「山を降りて」という部分だけが目についてしまい、それに従って、これまで登ってきた道を引き返したのだが、当然ながら話は進まず、途方に暮れてあちこちを行き来するうちに時間を浪費してしまった。
ようやく、戻らず先へ進めばいいことに気づいたものの、この件で忍耐力が消し飛んでしまったため、ボス戦は超テキトーに、いつも以上のゴリ押しでクリア(苦笑)。本来なら冷凍弾は、後退して仲間キャラを盾にして防ぐべきなのかも知れないが、そうするとボスとの間合いが離れすぎて、ただでさえ少ない攻撃の機会がほとんど無くなってしまうし、ボスのもうひとつの攻撃(ローリングアタック?)はジャンプしても回避不可能らしいので、避け方を考えるよりも多少のダメージは覚悟で速攻撃破したほうが、試行錯誤に費やす時間もダメージも少なくて済むだろう…との判断による。