
Level.5(暫定)
まずCaveを抜けて最初に現れるのが、前半エリアのチュートリアルとも言うべき“堀”である。これは1ブロック単位のすべり台を並べて構成されており、その中央にはMOAT MONSTER──正確には、第1グループは不確定名なのでLARGE SERPENT──が立ち往生している。

“堀”ということで(安直に)選ばれたMOAT MONSTERだが、グラフィックとしてはLamprey Landを選択。首と胴体の一部だけを覗かせている様子が、いかにも元ネタ(←アレンジ版グラフィック)に近い印象だし。


後半グループの割り当ては、WizⅡに登場するスネーク系の中から適当に。所持アイテムについては「ヘビの肉は食えるだろう」との事でFood主体。ただし元ネタで毒攻撃を行なってくるGIANT VIPERだけは、Poisonを持たせることにした。カルマ解消を考えれば貴重なPoisonホルダーとなるはずだが、だからこそ堀の上という厄介な場所に配置した面もある。
【SERPENT/SNAKE】 | ||
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ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | GIANT SERPENT | (Food) |
1 | MOAT MONSTER | (Food) |
2 | CONSTRICTOR | (Food) |
3 | GIANT VIPER | (Real Poison) |
モンスターの足元が逆さツララだったVer.SのLevel.9とは異なり、今回は足元もすべり台であるため、横方向から敵と交戦することはできない。だから2段ジャンプでモンスターの上に飛び乗り、そこから再び2段ジャンプして対岸へ渡ることになる…要するに、イナバの白ウサギだな。
対岸の塔を抜け出ると、前半エリアの本番。ハシゴを上に進んだ先には、人面石の通路が右に伸びており、その先のハシゴを下ると長い堀のある場所に出る(画像左)。ここは通常の方法では渡れないので、他からモンスターを連れてきて足場にするしかない。
そこで最初のハシゴを下ると、その先の通路では2グループのCOYOTEと3グループのWERE AMOEBAが、ひしめき合っている(画像右)。


XANADUに登場するモンスターの傾向として、四足獣の類が少ないことが挙げられる。まぁWizやブラックオニキスのように“動物園”呼ばわりされるほど多いのもどうかと思うが(笑)、XANADUのように皆無だと、パロディしようという者としては困ってしまうんだよね。
というわけでCOYOTE役には、苦肉の策としてトレーニンググラウンドの犬を使用。しかも以下のようにドッグ系モンスターを全て投入したわけだが、このラブリーな姿のどこがKILLER WOLFなんだよ!(笑)


行動パターンは元ネタに準拠し、KILLER WOLF以外は逃亡型とする。所持アイテムは、狩猟対象っぽいコヨーテと狼をGoldに(←Might&Magicでは、ダイアウルフを倒して皮を持ち帰ると賞金がもらえたっけ)、残るATTACK DOGはKeyに設定した。
【DOG/WOLF】 | ||
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ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | MANGY DOG | (Gold) |
1 | COYOTE | (Gold) |
2 | ATTACK DOG | (Key) |
3 | KILLER WOLF | (Gold) |
次にWERE AMOEBAだが、これはクラシック版のグラフィック(画像中央)に準拠してMihstu(画像左)に決定。なお後半グループはFOAMING MOLDにチェンジするが、これもアレンジ版グラフィック(画像右)と似通っているので問題ない。



所持アイテムは、WERE AMOEBAがMattock(←これはすぐに使うことになる)に、FOAMING MOLDは食えそうだからFoodに設定。
【WERE AMOEBA/FOAMING MOLD】 | ||
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ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | PROTOZOAN | (Mattock) |
1 | WERE AMOEBA | (Mattock) |
2 | CAVE DWELLER | (Food) |
3 | FOAMING MOLD | (Food) |
これら2種のうちハシゴを昇降できるのはWERE AMOEBAだけなので、まず左側にいるCOYOTEをいったん全滅させ(←こいつらは、WERE AMOEBAがハシゴのある左端まで到達できないよう、いわば栓をする役として配置されている…画像左参照)、それからWERE AMOEBAの群れを突っ切って右側に回り込んだら、右へ戻れないよう遮りハシゴを昇って行くのを待つ(画像右)。


こうして人面石の通路までWERE AMOEBAを追い込んだら、その足下をMattockで掘って落とし(画像左)、堀を渡るための足場とするのだ(画像右)。


MattockはWERE AMOEBAの第1(不確定名)~第2グループ(確定名)が所有しているものの、第2グループを倒してしまうと、実質的に手詰まりとなるだろう…第3グループ以降に登場するFOAMING MOLDは飛行能力を持ち、おとなしく堀に落下してくれないからである。
うまくWERE AMOEBAを足場にして堀を渡り、向こう岸の塔でCrownをゲットしたら、来た道を戻って今度は下の通路を右に進む。
そしてCOYOTEとATTACK DOGを倒してKeyを手に入れた後は、第4グループであるKILLER WOLFの動きを遮って、右端へ追い込んでいくこと。その足下の人面石を掘って下に落としたら、KILLER WOLFが通路沿いに右へ進むのにタイミングを合わせ、こちらもその1ブロック上のハシゴから右へ向かう。
うまくタイミングが一致していれば、敵を足場にして一緒に移動して行くことが可能。このテクニックを用いることによって、長々と続く逆さツララ地帯を突破することができるのだ…敵を“動く足場”として利用し、その頭の上に乗って移動するというテクニックは、ロードランナーやパックランドでもお馴染みだな。
後半エリアは、この“頭乗りテクニック”を駆使して突破することになる。実際にプレイしてみると、タイミングを合わせるのは非常に──少なくとも、ダライアスバーストのカウンターよりは──簡単だったので、やや拍子抜けだった。
ただしAGLの値が高すぎるとモンスター側の動きが遅くなるため、タイミングが合わなくなってしまう。戦闘モードのようにドット単位で移動できる仕様だったなら、相手の動きに合わせることもできたんだろうけど、そうすると逆に通常移動──とくに2段ジャンプ──の判定がシビアになってしまうか。
2つ目の逆さツララ地帯は、スタート地点の右側スペースにMEDUSA LIZARDが閉じ込められている。Mattockを使ってこいつを解放してやり、同じように頭の上に乗って進むと、やがて前方に人面石が立ちふさがっている。そのまま行くとモンスターが立ち往生してしまうから、事前にMattockを用意しておき、タイミング良く人面石を掘って進路を確保してやらねばならないという仕掛けだ。
MEDUSA LIZARDのグラフィックは、アレンジ版の“細長い首と尻尾をもつ爬虫類”のイメージが似通っているFIRE DREAKに決定。


第3グループは亜種とも言えるGAZE HOUND(画像左)に替わるが、それほど違和感は無いだろう。第4グループのKOMODO DRAGONについては、アレンジ版じゃなくクラシック版(画像右)に準拠ということで何とか。


所持アイテムは、第1グループのSTRANGE ANIMAL(不確定名)と第2グループのMEDUSA LIZARD(確定名)がMattockで、GAZE HOUNDがDagger(←元ネタに準拠したショボさ)。KOMODO DRAGONは元ネタで毒攻撃も行なってくるので、GIANT VIPERと同じくPoisonを持たせた。
【GIANT LIZARD】 | ||
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ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | STRANGE ANIMAL | (Mattock) |
1 | MEDUSALIZARD | (Mattock) |
2 | GAZE HOUND | (Dagger) |
3 | KOMODO DRAGON | (Real Poison) |
3つ目の地帯は、足場モンスターがHUGE SPIDERに替わったことを除けば、2つ目と同じように見える。だが実際には、ツララの直上が全てワープポイントになっており、左へ進もうとするたびに一歩右へ戻される(←実際にプレイしてみると、同じ場所で足踏みしているようにしか見えない)仕掛けとなっているのだ。
さらに逆さツララ地帯の途中にはPOLTERGEISTが立ちふさがっており…と言っても、コイツは(厄介なことに)透明だから何も見えない。プレイヤーは何の兆候もない場所で唐突に放り出され、さらにワープゾーンも加わってパニックに陥ることを期待したいところだが、さすがにノーヒントでは不親切すぎると考え、直前の塔で一度だけ遭遇させることにした。
HUGE SPIDERについては、第1グループは不確定名(INSECT)で登場し、第2グループで確定名が明かされる。第3グループはWizⅡのWEBSPINNERとした。これは別案として、ブラックオニキスからSpiderを持ってきてブラックタワーに配置することも考えたのだが、この時点で先行ネタバレしてしまうリスク(←なんとなく不確定名っぽいので、勘違いしてくれるかも…という淡い期待はあったが)は回避すべきという結論に達する。
また同じLevelにSERAPHも登場するため、元ネタでペアを組んでいるFATE SPINNERも候補として検討したのだが、この階層の敵としては強すぎると思われたので却下した。
第4グループは英名に準拠して一応“GIANT SPIDER”としたものの、日本語表記ではジャイアント“スピナー”になっているのが謎。ともあれ「巣を張って待ちかまえている」という設定らしいので、外世界では移動できないようにした…欲張って第3グループまで倒してしまうと、足場の役目を果たせないヤツが登場するというトラップである(笑)。
問題は、クモっぽい外観を持つモンスターがXANADUに見あたらないこと。やたら多い羽虫系のほか、イモムシやアリも存在するのに、なぜかクモ系は不在なんだよな…けっこうメジャーな系統だと思うんだが。
仕方ないので消去法を用い、何とかクモっぽく見えないこともない(?)ROCKLOUSEを選択した。


クモということで、所持アイテムはPoisonを基本とする。ただし元ネタのWizでは、クモ系モンスターからは大した宝を得られない点も考慮して、第1~第2グループはFake poisonとした。第4グループだけは本物のPoisonを持っているものの、足場役なので倒すわけには行かない。しかし終盤には大量のカルマを押しつけられることになるため、イヤでも再びここに来なければならない(はず)。
【SPIDER】 | ||
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ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | INSECT | (Fake Poison) |
1 | HUGE SPIDER | (Fake Poison) |
2 | WEBSPINNER | (Candle) |
3 | GIANT SPIDER | (Real Poison) |
POLTERGEISTは定番通り、第1グループが不確定名で第2グループは確定名…といっても姿が見えない以上、外世界では倒すどころか接触すること自体が困難であり、あまり登場グループの順番に意味は無いような気もするが。
いちおう第3グループに設定されているのはPIXIE。こいつは戦闘力および善のモンスター(←ゆえにカルマ持ち)という設定面ではWizⅢに準拠する一方、デフォルトで透明という点はD&Dに由来している。同じLevelにFAIRIEが登場する(←後述)から、妖精系でまとめよう…との意図もあって採用を決定した。
第4グループはブラックオニキスからHiderをチョイスし、ブラックタワー内に配置しておく。所持アイテムがMantleなのは言うまでもない。
【INVISIBLE】 | ||
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ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | UNSEEN ENTITY | (Gold) |
1 | POLTERGEIST | (Gold) |
2 | PIXIE | (Demons Ring) |
3 | Hider | (Mantle) |
4つ目以降の逆さツララ地帯は、足場モンスターが飛行タイプに変更されて空中を移動するようになるものの、基本的には地上を走る場合と変わらない。
ここで最初の足場となるのはドラゴンである…となると当然、グラフィックはドラゴン系の中から選ぶわけだが、飛行タイプという設定上、翼を羽ばたかせるアクションを行なっていることが重要であり、LITTLE DRAGONに白羽の矢が当てられた。

なおDRAGON PUPPYは、まだ幼いので空を飛べないという設定にした。この点に関しては意見が割れそうだが、このmapの基本である“調子に乗って前半グループを全滅させてしまうと手詰まりになる”というトラップにうまく当てはまるので、使わない手は無いだろう。
どんなアイテムを所持させるかについては、現時点では保留とする。元ネタでは、アイテムより経験値稼ぎという点で重宝した記憶があるけど、やはりドラゴンと言えば宝物が欠かせないイメージがあるし、それなりに強力な装備品でも持たせるつもり。
【DRAGON】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | DRAGON | (Heavy-Spear?) |
1 | GAS DRAGON | (Heavy-Spear?) |
2 | ANIMAL | (Lance?) |
3 | DRAGON PUPPY | (Lance?) |
最後(5つ目)の足場役として配置されたのはFAERIEであるが、当初のアイデアでは、同一の軌道上をPIXIEにも飛行させようかと考えていた。
前提として“空飛ぶ足場”役のモンスターについては、好き勝手に飛び回って所定のコースを外れてしまうと手詰まりになるため、その飛行コースの両端を凹状の地形で遮ることにより、単純な直線軌道を往復することしかできないよう対処している。
さて、PIXIEがFAERIEに先行する形で同じ軌道上を飛行するとしよう。もしPIXIEが向かい側の端に触れて引き返してきた場合、遅れて飛んできたFAERIEと空中で激突し、両者は空中でしばし停止状態となる。PIXIEは目に見えないからプレイヤーは事前に察知することもできず、⑨キーを押しっぱなしにして空中に放り出され、奈落の底へ真っ逆さまというわけだ。
アイデア自体は悪くないと思うのだが、あまりにも運に左右され過ぎで、プレイヤーには(たとえ仕掛けを見破ったとしても)危険を回避する手だてが無いことから、そのまま採用することは困難と判断。一部を修正して3番目のツララ地帯に適用することにした(上述)。
FAERIE役のグラフィックとして選ばれたのは、同じ妖精系のSylph。“ヒューマノイド型で、背中に羽が生えている”という条件に合致するものが、他にいなかったので仕方ない…のだけれど、見た瞬間に「カルマ持ちじゃないか?」と警戒されてしまうのは不本意なところ。


後半グループではFAERIEに代わってSERAPHが登場するものの、“翼の生えたヒューマノイド”という点は同じなのでノープロブレム。


いずれもカルマ持ちなので、迂闊に重要アイテムを持たせるわけにも行かず、全てGoldホルダーに統一…まぁ手抜きと言われても反論できないけど。
【FAERIE/SERAPH】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | TINY FIGURE | (Gold) |
1 | FAERIE | (Gold) |
2 | SHADOWY FIGURE | (Gold) |
3 | SERAPH | (Gold) |
これら“空飛ぶ足場”を利用して進む地帯では、それぞれ移動する途中に塔が3つずつ出現するので、その中から正しいと思われるものを選んで入らなければならない。
まず最初は、3つ目の塔に入るのが正解で、1つ目の塔はハズレ。2つ目の塔には、このLevelで2個目のCrownが隠されているものの、この時点ではKeyが足りないので手に入れることは不可能。
正解コースである3つ目の塔から、次の足場(FAERIE)が閉じ込められている場所へと抜ける過程でKeyが手に入るので、その後FAERIEに乗って2つ目の塔(←この塔は中央に位置しており、左右どちらからもアプローチ可能)に進むことで、Crownを入手することができるという構造である。
FAERIEに乗って行ける塔のうち、正しい進路となるのは1つ目の塔で、その中にある通路の一つから、このLevelの一番最初の塔に戻り、Caveから帰ることができる。いかにも正解っぽい3つ目の塔は、一方通行の部屋を進んで行くと出口のない部屋へ追い込まれるという、悪質なトラップになっている。
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