金曜日, 3月 20

#12 死んだら終わりのコナミのゲーム

そろそろ気づいた頃だと思われるが、もともとVersion.SのSは「シューティングゲームのS」の意味で付けられた。
前作で使いきれずに残ったほとんど唯一のアイデアというのが「Monikをモアイ役にしてグラディウス区画を作る」というもので、たったそれだけから開始してここまで漕ぎ付けたのだから、何でもやってみるものだなぁと思う。

というわけで、少し戻ってダライアス区画の、Great Krakenを撃破した後の分岐を上に進むことで、グラディウス区画へと突入できる。
実際のプレイではWinged-bootsが必須なので、訪れるのは後半戦以降になると思われるが、マップ全体の割り当て区分を考えなければならない都合上、先に制作することにした。


Level.5右上~左上エリア(暫定)

まずはstage-1の火山地帯(マップ上側)から。火山の斜面はすべり台パーツを使う予定だったのだが、ピラミッドにしか見えなかったため急遽、塔の屋根パーツに変更。
途中、ダッカーおよびジャンパー役としてHVC-022を2グループ、最後の火山の頂上には火山岩の役としてStone Giantをそれぞれ配置。この後も岩石系の敵や障害物が登場するたび、Stone Giantの出番が回って来ることになる。

続くstage-2のストーンヘンジ(マップ下側)が難物。
正確なマップを再現するため、またもやセガサターンを引っぱり出してプレイの様子をDVDレコーダーに録画したものの、上下無限スクロールするせいで地形を把握しにくいのである。もともとパーツのバリエーションが乏しいこともあって、なかなか思うようなマップデザインに仕上がらず、「こうなったらストーンつながりでStone Giantを配置して誤魔化せ」という、悪魔の囁きが聞こえたりもした。
破壊可能な紫色のツブツブは、ドアで再現。最後のザブラッシュ地帯にはDinkを配置する…テレポート攻撃を行なう稼ぎキャラというイメージから連想したのだが、ここまで来ないとDinkに遭えないので、前半のうちは防具を鍛えるのに苦労するだろう。


Level.5塔内マップ(暫定)

次のモアイ面は、外世界でやるとMonikの数がシャレにならなくなるので、塔内へ。座標(0,7)の部屋から入って、(7,7)までがモアイ面である。
前半のおとなしいモアイ(Monik前半グループ)から、後半の怒りモアイ(=魔法を撃ってくるMonik後半グループ)へ移行していく流れは、初代のstage-3というよりII以降のモアイ面の雰囲気に近いものがある。

ならば「ついでにボスモアイも出そう」ということで、Boiardoを配置することに。最初はIIのボスモアイのイメージで上・右・下の3部屋それぞれに配置しようとしたのだが、さすがに多すぎだろうということで、IVのアー&ムーに決定。
これならBoiardoは2体で済むし、体当たりモアイ&目からレーザーモアイ役として更にMonikを配置できる。

初代であれば次はstage-4(逆火山)なのだが、stage-1の焼き直しになるので面白味に欠ける。それなら同じ火山の4面ということで、沙羅曼蛇4面(縦スクロール面)をチョイス。マップ上では塔内(7,6)から(7,0)まで上った後、外世界にある分岐から(5,6)または(6,6)へ再突入し、(4,2)、(5,2)、(6,2)のいずれかから外世界に戻って、さらに上へ登っていくことになる…こう書くと複雑なようだが、単に元マップを完全再現するには縦の長さが足りなかったので、やむなく前半を塔内、後半を外世界で作成し、無理やり繋いだだけの話。
塔内マップは、左右は端まで行くと1段ズレるのに対し、上下は無限ループになっているので、縦方向に長い(8部屋を超えるような)マップが作れない。仕方ないので、上の部屋に到達したら外に出て、別ラインの下の部屋に入ってまた上に進むという強引な構造になってしまった。


Level.5右下エリア(暫定)

左側が縦火山面の後半。右側はクリスタル面(後述)の前半。縦火山面を上まで登っていくと、1枚目の画像の右下部分、ヴァリス要塞へと繋がる。
敵キャラとしては、Stone Giant(火山岩・隕石・小惑星の役…上述の通り)HVC-022(グレムリン役…ロボだから)、Dretch(ウグ役…白いから)を配置。掘り進んでいける柔らかい地面はドアで、スクランブルハッチは小塔で再現した。

ヴァリス(←xanadu世代としては、まず「夢幻戦士」の方が思い浮かぶのだろうか?)は遮蔽板がドアに、3つあるコアがそれぞれ塔の入口になっており、ここでルートが分岐することになる。
1つ目のルートはグラディウスIIIクリスタル面に続いているのだが、ここの制作には思いのほか梃子摺ることになった。クリスタルは正方形なので正確にマップを再現すること自体は簡単だったものの、そのためのプレイ画面録画が困難を極めたのである。
ただでさえ難易度が高いことに加えて、DVDレコーダーを噛ませたことで画面の遅延が著しく、一瞬の見切りが必要な状況で判断が遅れて、死ぬわ死ぬわ…。ようやく死なずにクリアできたものの、撃ちもらし・カプセル取り損ね・ぶざまな逃走など見るも無残なプレイ内容であり、それをマップ制作のため何度も見返す羽目に…。なんてひどい精神的拷問だ!(笑)

Level.5左下エリア(暫定)
クリスタル面後半部分

当初、破壊可能クリスタル(飛んでくる奴)の部分は人面石にしようかとも考えたのだが、ビジュアル的な統一感のあった方が見栄えがよいと考え、全てハードブロックでまとめた。
敵キャラの適当な代役が思い浮かばなかったので、砲台はオミットし、ハッチもSHOPに切り替える。
【CRYSTAL LABYRINTH】
(水晶の迷宮)
[ S ][  ][  ][  ][  ][ ? ][ ! ]
A:SPEED UP(Mirror)2100-Gold
F:SHIELD(+4 Large-Shield) 25000-Gold
G:MEGA CRUSH(Deg-Needle) 500-Gold
STAGE-1 is only
FC VERSION.
ステージ1だけは
ファミコン版です











グラディウスのBGMタイトルはダイレクトすぎて、SHOP名に使いにくいのが悩みどころ。普通のSHOPよりひと工夫ということで、パワーアップセレクト風にしてみた。メガクラッシュは敵弾を一掃できるものの、破壊力そのものは低いのでDeg-Needle相当に。
Stage-1(火山面)にある隠しSHOPのヒントも示されるが、これは穴あき火山の5000点ボーナス(Gold×5)と、ステージ最後の浮遊岩の背後にある1up(Elixir)のこと。なぜStage-1だけなのかというと、俺は当時PCどころかファミコンも持ってなくて、自分でFC版グラディウスをプレイしたことが無いから、他の面は分からないのである。

最後のキューブラッシュ地帯は、ラッシュ終了後の、無数のキューブが連なりつつ画面を埋め尽くしているイメージを再現したかったのだけれど、まあこれが限界ということで。
元ネタならキューブが消滅した後にリザードコア戦となるわけだが、消えてくれないので自力で(←Mantle使用)突破し、最奥部にある塔へと進むことになる。
【THE MOON DRAGON'S LAIR】
(ザ・ムーンドラゴンの棲み処)
A huge crystal
dragon said that
his scale can
reflect any attack
by weapons and
magic,if he
forged THE ARMOR
from the scale,and
put on that armor,
you will become
invulnerability.
巨大なクリスタル
ドラゴンが言うには、
彼の鱗は
いかなる武器や魔法の
攻撃をも
跳ね返すので、
もしその鱗から
鍛え上げた
着用すれば、
あなたは不死身に
なれるらしい
A:Battle-Suits(Battle-Suits×999) 3000000-Gold
















塔を抜けた先には、Battle-Suitsを売っているSHOPがある。さきの戦いで先代のBattle-Suitsは失われてしまったので、新たに原材料を買い求めてついでに鍛え上げてもらおうという話なのだが、クリスタルドラゴンとか、xanaduの基本設定を無視して好き放題やってしまった。
ただし「Battle-Suitsを着ると不死身になれるらしい」というのは、勝手なオレ設定でもドラゴンの法螺でもなく、当時の広告にそう書かれていたんだよね。

当時の広告記事

ではヴァリスの分岐に戻って、2つ目のルート。ここは早々にBorgesとの戦闘となるが、これは初代グラディウスstage-5(細胞面)というより沙羅曼蛇1面ボス(ゴーレム)であり、その先の部屋では沙羅曼蛇2面に基づいた敵が配置されている。ざっと列記すると、
Dink第4グループ(Needleを撃ってくるので、アムカケムドミラ役)
Stone Giant(小惑星役)
Dispater第3,4グループ(ほぼ無力なので、ケピット役)
Dink第1グループ(Deg-Needleがフラッシュ攻撃っぽいので、サンダーミュー役)
サンダーミューは1機だけの登場なのでDink第3グループ(出現数:1)の方が妥当なのだが、第3グループはSilver Roseを所有しているので、うかつに配置できないのである。

グラディウスの敵キャラ名はダライアスと違って由来となる単語がない(←ダッカーやジャンパーなど一部の例外を除く)ので、正確な元ネタキャスト一覧を作る作業は早々と挫折した。
英語のサイトを見ても、たとえばギラードルは“Gillador”と“Gilladole”が併記されていたりするし。まして沙羅曼蛇は基本的に日本国内のみの発売(海外はライフフォース)という事情まで重なれば、これはもう諦めるしかない。
というわけで最後の手段…まぁ、それらしい綴りを適当に充てるだけなのだが(笑)。なお「ウグ」については、バイファムに登場するウグが“WUG”なので、これに従った…ちなみに“UGU”だと「うぐぅ!」になってしまうらしい。

ここを抜けて外世界に戻ると、次はLevel.6に移って沙羅曼蛇3面(プロミネンス面)のマップを進むことになる。


Level.6 左下および右下エリア(暫定)

スタート地点をテトランにしたのが、微妙なこだわりどころ。
だが最大の問題点は、やはりプロミネンスの形状の再現。曲率と細部のディティールを優先した(いや…優先したんだよ、これでも!)結果、ずいぶんと太目のプロミネンスになってしまった。プロミネンスというより、むしろトライゴンブリザードクロウラー(外伝1面ボス)に近いような…。
だがこれ以上細くすると、さながらカセットビジョンかPC-6001版スペースハリアーのように粗が大きくなってしまうので致し方ない。
プロミネンスの本数を完全再現するにはマップの横幅が全く足りないので、一部を省略。できるだけ長さを確保するため、ひそかにワープポイントで繋いだりして努力したのだが。

敵キャラとしてCore Glaide(ファイヤープラネット役)とKelkedorl(フェニックス役)を2グループずつ配置。そしてプロミネンスの根元(←Mantleを使用しないと入れない)にSHOPを配置する。
【THE PROPHECY OF FLAME】
(炎の予言書)
When the huge dragon
that was born in
the sea of the flame
and lives awakes,
the mad force will
approach over there
of 1000 light-years,
the universe will
be swallowed to
the dark,the light
will be broken soon.
千光年の彼方より、
炎の海に
生まれ棲む
巨大な竜が
目覚めし時、
狂気のフォースが
迫り来て、
天地は闇に
呑み込まれ、
やがて光は
打ち砕ける。















やはり沙羅曼蛇と来れば、これを外すわけには行かないだろう。
ドルアーガの宝の出し方と同じく、原文を完璧に記憶してた俺って…。

【LORD BRITISH'S SHOP】
(ロード・ブリティッシュの店)
My task is
selling this
ULTIMATE weapon.
If you want to raise
the level,go to the
temple in the next.
私の仕事は、
この究極の武器を
販売することだ。
レベルアップが
したいのなら、
隣にある寺院へ行きたまえ。
A:Vorpal-Weapon(Vorpal-Weapon×999)3200000-Gold











沙羅曼蛇→ロード・ブリティッシュ→ウルティマという二段オチである。
まあ俺はウルティマシリーズをプレイしたこと無いんだけどね(笑)。

プロミネンス面の終点には、ボスであるイントルーダーっぽい何か(←もはや何がなんだか…当初は環状になっている姿を再現しようとしたが、イントルーダーと言い張るにはあまりにも無茶な物体にしかならなかった)が待ち構えている。
そこにある塔を抜けると、これまたフラグアイテムを売っているSHOPへと辿り着くことができる。
【THE SUN DRAGON'S LAIR】
(ザ・サンドラゴンの棲み処)
A huge ruby dragon
said that her scale
can resist any heat
and fire,if she
forged THE SHIELD
from the scale,and
equip that shield,
You will be able to
survive in the flame
of dragon's breath.
巨大なルビードラゴンが言うには、
彼女の鱗は
いかなる熱さや火炎にも
耐えられるので、
もしその鱗から
鍛え上げた
装備すれば、
あなたは
ドラゴンの炎の中でも
生き残れるらしい
A:+7 Large-Shield(+7 Large-Shield×999) 3250000-Gold















Battle-Suitsを着れば不死身に~」の件といい、ドラゴンたちが大ウソぶっこいているのか、それとも本来あるべき性質の一部が引き継がれなかったのだろうか? どちらが真実なのかは、プレイヤーの想像次第ということで。
余談だが、なぜクリスタルドラゴンの鱗なのかというと、Battle-Suitsが白いから。同じくShieldは赤いので、ルビードラゴンが入手先に選ばれたわけである。

いよいよ最後に、ヴァリスから分岐している第3のルートについて。これは沙羅曼蛇5面を元ネタとして塔内を横方向に進むもので、ケピット、サンダーミュー、小惑星などの配役は2面と同じ。
後半のザブIIの6連続攻撃だけど、最後の2回に出現するのはザブIIじゃなくて、デスから発進するザコ(←名称不明。やむなくキャスト一覧では「ザブII」と記述した)なのね…録画をチェックしていて、今さら知った衝撃の事実。
最初の4回に出現するザブIIは、いわゆるザブっぽいデザインなので、外見が似ているDustdiggerを充て、その次に出るデスザコは何となくケピットに似ていたことから、ケピット役だったDispaterを充てる…まあ外見うんぬんは二次的な理由であって、Deg-Needle(およびテレポート)で苦しめる能力こそが、ザブII役として適任だろうとの判断なのだが。

続いてベルベルム大逆襲となるわけだが、これは「魔法を撃ちながら突っ込んでくる敵」を総動員することにした。
monファイルの中身を読めれば行動アルゴリズムも簡単に分かるのだろうけど、それができない俺としては、実際のプレイで片っ端から戦ってチェックしていくしかなく、これでまたムダに時間を食ってしまった。(それぞれのmapで、小まめにsaveしたデータを残しておいて良かったよ)
こうして、あちこちのLevelに飛び回りながらベルベルム役の敵と戦った末、辿り着くのは1軒のSHOPである。
【MAGIC SHOP "POISON OF SNAKE"】
(魔術ショップ "ポイゾン・オブ・スネーク")
A:poison10000-Gold
An intruder
has penetrated
our force field.
我々の
勢力圏内に
敵が侵入した








すで元ネタに気づいている場合、このSHOP名(=沙羅曼蛇ボスBGMのタイトル)とメッセージから、次はデス(沙羅曼蛇5面ボス)が登場、すなわちDeathの魔法が手に入ると期待して先に進むと、果たしてその予想は的中する…ただし、Level.1にあるTEMPLE OF MAGICIANSの入り口に出るというオチなんだけどね(笑)。
ちなみにこのルートだけが、グラディウス区画から脱出できる唯一の道である(←クリスタルドラゴンおよびルビードラゴンのルートは、縦火山面へ戻る道しかない)。

雪が夜に溶けて、春になります

なのはA'sおよびフルーツバスケットの再視聴終了。
フルバの続きが気になったので、原作コミックを読み始めてしまったよ。無限書庫状態みたいな本棚の中から、ほとんど一発で引き当てるとか、大して多くない幸運ポイントを無駄遣いしてしまった気もするけど、まあ気にしない。

久しぶりに見直して驚いたのが、透ってこんなに可愛いキャラデザだったっけ!?ということ。・・・やるな林明美。これ以降、キャラデザには携わってないらしいのが残念。絵柄がシンプルなおかげもあるだろうけど、作画乱れが皆無というのも地味にすごいというか、いい時代だったんだな、と。

放送当時から主人公トリオよりも、年齢の近いマブダチトリオのほうに感情移入してしまうというのは、当時も今回も変わらないね。はとりがベストキャラな俺としては、「井上和彦が出演する白泉社アニメは傑作」の法則ということとで(←夏目友人帳が好きなだけ)

アニメ化されたあたりまでのストーリーは大体覚えていたけど、それ以降は意外と忘れてて、紅野の秘密なんて完全に忘却の彼方だった。まあ「第17巻キャラ紹介ネタバレ事件」だけは記憶に残っていて、今回も敢えて先にそちらから読んで、見事にネタバレ食らったわけだが(笑)。

それにしても、やむをえない事情があるとはいえ、後半の作画の劣化ぶりは厳しいものがあるな。ストーリーもドロドロ展開になるし、真知のツンデレ(←当時まだ、この言葉はなかったか)っぷりをウォッチすることだけが、読み続ける原動力になってたっけ。
アニメ制作時は連載途中だったから最後がオリジナル展開になってしまったけど、もう完結したわけだし、ハガレンみたいに改めて完全アニメ化しないものだろうか?

木曜日, 3月 19

#11 ラスボスが、人類の歴史を語る

メタルブラックとレイディアントシルバーガン。
共に最終面からエンディングに至る演出とか、そこで仄めかされるテーマが意味深で、いろいろと「語りたくなる」作品だし、そういう「語りたい」ファン(俺を含む)が多く付いて、既に語り尽くされていると思われるので、ここで改めてあーだこーだ書くのは自重する。
今はただ、両作品への果てしない愛情をリスペクトへと転化し、このmap製作に利用させてもらうにとどめるのみ。

さて、アミダくじ区画の分岐において必要Key数が0~4の塔は、塔内で再び集束し、同じ出口から外世界に戻ることになる。
そこはブラックフライ役のGiant Flyとフェドロ役のIron Wormがおり、ジョン・フォードがSHOPを構えるメタルブラック区画だ。
【JOHN FORD'S SHOP】
(ジョン・フォードの店)
Here is AREA 26-10.
You will DOUBT THE
GATE OF GUARDIAN.
Will be its PHANTASM
the last CAVE or
its last MESSAGE.
ここはエリア26-10だ。
お前は守護者の門を
疑う
ことになるだろう。
最後のケーブ、あるいは
その最後の言葉は、
まやかしなのだろうか










前半はメタルブラックのBGMタイトルを強引に並べたもの。後半はエンディングの文章を改変したものだが、元から難解な(つーか、文法的にどうなのか良く分からん)文章を一部だけ抜粋したうえに改変までしたので、正しく文意が伝わるか非常に不安である。
まあ正解をダイレクトに教えるより、こういうボカした物言いのほうがヒントっぽい雰囲気を醸し出す気もするので、これはこれで良しとしよう。

ちなみにこのSHOPは、本当にエディタが示す(26,10)の座標へ設置した。こういうムダな拘りがマップ全体のデザインに影響を与える危険はあるけど、思いついてしまった以上は仕方ない。
蛇足だがフェドロの名前の由来である「ヘドロ」は英語じゃなくて、語源も不明らしい。こうなると綴りを調べるのもお手上げなので、ここは適当に済ませることにした。

続いてシルバーガンの話に移る。
アミダくじ区画の、必要Key数5のルートに進むことでシルバーガン区画に入れるのだが、流れが複雑なので図式化して説明する。

(Level.3)
アミダくじ区画の出口+ドア1枚目+Vodollga(VARAS役)が守る穴6▲
 ↓
(Level.6)
ドア2枚目+穴9▲
 ↓
(Level.9)
ドア3枚目+Giant Turtle(BECHEW役)が守る穴6▲
 ↓
(Level.6)
ドア4枚目+Kelkedorl(OHTRIGEN役)が守る穴7▲
 ↓
(Level.7)
ドア5枚目+Magman(XIGA役)が守るSHOP

元ネタのモンスターがいるLevelがバラバラなので最初は頭を抱えたが、アミダくじ区画を作っている時に、「Level移動ごとにKeyを使わせれば、わざとらしい流れを多少は誤魔化せるかも」と思いついて、このようになった。
【THE STONE-LIKE OBJECT】
(石のような物体)
You couldn't
understand.
Why can't you see?
Feel visible
matter. Feel
invisible matter.
There is ENTRANCE
OF TOWER everywhere.
お前は
理解できていない。
なぜ分からないのだ?

目に見えるものを感じろ。
目に見えないものを感じろ。
あらゆる所に、
塔の入り口はある。












こちらも元ネタのセリフ(?)を一部改変したもの。元からメタルブラックよりは難解じゃないので、かなりあからさまなヒントになっているが、Key5本を消費する代償としては妥当なところではないかと。

こうしてヒントは明示しているものの、今作ではかなりルール違反ギリギリの仕掛けをあちこちに設置することになった。
ただ単に難しくするだけなら楽なのだが、「納得できる難しさ」というサジ加減が分かりにくくて困る。
プレイヤーは歴戦の猛者で、前作も解かれてしまった以上、より歯ごたえのあるmapを用意する必要があるとは思うのだが、こうして数多の作品が高難度化のドツボにハマっていったのだろうなぁとか、エディタ(あるいはxanaduのルール自体)の枠組みで作れる謎の上限スレスレまで来てるのではないか・・・という不安も拭えないんだよな。

水曜日, 3月 18

#10 引いて楽しいアミダくじ♪


Level.3右端~左端エリア(暫定)

テーマソングは覚えてるけど、タケちゃんマンの内容自体は全く記憶に残ってないな。基本的にドリフ派だったし。
そんなわけで、この区画にアミダババアのSHOPを設定するという脳内提案は、さほど賛同を得られないまま却下されたのだった。

次にアイデア元として思いついたのが、レトロゲームの「アミダー」である。ちなみに基盤も持ってるけど、メーカー純正品ではなくて安物のデッドコピー版。確か「AMIGO」とかいう、いかにもパチモンくさい(笑)タイトルだった。
まあアイデアといっても、アミダーの敵キャラ(設定では「POLICE」らしい)に少し似ているモンスターを配置するというだけの事だが。
しかし、これで今まで出番のなかったWorrionMummy(「POLICE」を白くした「TRACER」という名前の敵が1体だけいるので、それに対応)を配置できたので、良しとしよう。
できればプレイヤーが左右移動している最中に接触→戦闘に気を取られて、この後どちらへ進むつもりだったか分からなくなってしまう・・・という役割を期待したい。

さてダライアス区画で分岐した7つのルートのうち、Great Kraken行きを除いた6つのルートは、このアミダくじ区画のスタート地点(上側)にある6つの出入口のいずれかに繋がっている。
スタート直後はハシゴによって上下移動できるので、どのラインから下り始めることも可能。だがその後はハシゴから橋に変わるため、いちど下りてしまうと上に戻ることはできない。

各スタート地点の直上にあるダミー(どこにも行けない)ドアの枚数は、ヒントになっている。
たとえばダミードアが3枚あるラインをアミダくじルールに従いながら下りて、辿り着いた先(下側)の塔に入ると、そこから出るためには3枚のドアを突破しなければならない…という意味である。
所有Key数が少ないうちは、必要なKey数の少ない塔を目指して下りていかないと手詰まりになる反面、多くのKeyを必要とする塔に入れば、それだけ価値のあるアイテムを見つけることができるだろう。

ちなみに区画割り当ての関係で、右端~左端にまたがる中途ハンパな場所に作ることになってしまったため、各ルートの上下のつながりが正しいか検証する際、ムダに手間取ることになった(←外世界mapを右端から左端に移動するときに上下が1段ずつズレるので、両端にまたがったmapデザインは狂いを生じやすい)。

朝のうちに、コンビニでサンデー&マガジン立ち読み

これだけ快晴で暖かいと、夜のスーパー遠征も全く苦にならないぜ!という日に限って泊まり勤務だったりするので困る。
ハヤテ
久しぶりに伊澄が本筋に絡んだか。しかしまた作画が乱れ気味だな。再来週のためにパワーチャージしてるのもあるだろうけど、BS
>何の前触れもなくパソコンが飛びました。電源入れてもBIOS画面すら出ません。
こっちも一因か・・・って、こえーよ(笑)。ウチも以前にヤバイ兆候があったから、対策しておいた方がいいかねぇ・・・? 消えて困るのは作りかけのxanaduマップぐらいだけど。
神のみ
本編、4コマ共に及第点で、どうやら完全に本来のノリを取り戻したようだ。
4コマは「しずかちゃんかチミは」と、「風船エルシィの方がいつもより評判いい」が笑える。
懲りずに予想してみると、策略がバレるのも想定の範囲内という二段構えの仕掛けか、あるいはケンカ別れした後に今度こそエルシィの呪いが発動して身体が縮み、桂馬を頼らざるを得なくなる展開ではないかと。
ちなみにポスター届いた。巨大すぎて貼る場所がないのは予想通りだったが、それ以前に、あまり大きい絵は可愛く見えないという問題が。やはり通常サイズにしておくべきだったな。
金剛番長
脇役キャラに視点を切り替えることで前回までの勢いを一旦リセットし、それほど違和感なく都道府県編にシフトできたのはさすが。
で、ガウガウ番長って何県の番長よ?
絶望先生
アイデア自体はデジャヴ感ただようものだが、「過多書き」という呼称にすることで不思議と新鮮に思えた。
オチのビッグバンも、それほど面白くないのに笑っちまったし。