木曜日, 8月 19

ドルアーガの塔 FLOOR.13


【FLOOR.13】
モンスター①レッドスライム2匹(技量ポイント:9、体力ポイント:6)
②レッドスライム2匹(技量ポイント:9、体力ポイント:6)
③ブルースライム2匹(技量ポイント:8、体力ポイント:6)
トラップ経験値21以上でブルースライムの出現ポイントに行くと、気絶
階移動なし

ようやく5分の1か…これが「ドルアーガの塔外伝」だったら、とっくにドルアガノンドルアガドンもクリアして、ドルナイトの攻略に取りかかっているところだぞ(笑)。
といってもドルナイトの場合、まず塔の入り口まで到達するほうが大変そうだが…頭部が6階建ての塔になってるわけだが、イラストから推定する限り、身長は塔の3~4倍ぐらいありそうだし。

全60階で唯一、外壁に大理石が使われているフロアである。また「通路は×ブロック先で折れている」といった視覚情報や、それ以外の「ここまで×ブロックの距離を歩いた」というような情報も得られないため、正確なマップを作成することはできない。
といっても、分岐路がひとつも存在しないシンプルな環状通路だけの階なので、道に迷う心配はないのだが。ただし何も考えずにグルグル回っていると、ブルースライムの出現ポイントで強制的に気絶させられてしまう恐れがあるので、移動は慎重に。

また中央やや西寄りの位置には、14階のレストランから通じる落とし穴が存在するんだけど、ここに落ちたギルの死体を回収して、10階まで運んだ方法が謎。
以前に述べたように、各階の高度差は7メートル半ある。14階から落とし穴を降り、死体を抱えて上に戻るのは重労働だろう。あるいは13階の環状通路のどこかにシークレットドアがあり、落とし穴の底に通じているのかも知れない。前述の「12~13階で気絶した侵入者を運ぶオーク」が存在するのであれば、この落とし穴の底もついでに点検しているのかも。

ここで改めて、最適なプレイを行う場合の交戦記録と、獲得できる経験値を振り返ってみよう。
まず1階でグリーンスライムを倒して1ポイント。次に4階で、進路上に立ちふさがるブラックスライムブラックナイトを1回ずつ倒した後、ソーサラーへの奇襲を繰り返して7ポイントまで稼ぐ。
さらに8階のゴーストと2連戦して11ポイント、最後に10階のコボルトを強襲して合計14ポイントとなる。なお体力に余裕があれば9階でスケルトンとも交戦するべきだが、この場合は経験値を調整するため酔っぱらいゴブリンを殺し、合計18ポイントに持っていくことになる。

以上を踏まえて、13階に着いたら、まずはブルースライムを狩って経験値20まで持っていく。経験値が20を超えたら、今度はブルーの出現ポイントを踏まないよう注意しつつ、ひたすらレッドスライムと連戦…こうして経験値が26に到達したら、ブルーの出現ポイントに戻って気絶し、10階へとZAPする。
最初にブルーを狙うのは、レッドより弱いから当然なんだけど、それにしても「イシター」や「ナイトメア」さらにはボードゲーム版といったシリーズ全作品に共通する”常識”に反して、なぜ本作ではブルーのほうがレッドより弱いのだろう?
思うに、これは原作で実際に戦ったイメージが反映されているんじゃないかと。原作もスコア的には、ブルーの方が強い(=高得点)と設定されているものの、実際に戦ってみると、レッドと同等もしくはそれ以下の強さという印象なんだよね。
スライム戦の難易度は、周囲の地形に左右される部分が大きくて、とくに呪文を吐くタイプが通路の奥に引きこもってしまうと、なかなか突撃の好機が巡ってこなかったりするんだけど、ブルーの場合は呪文で周りの壁を壊しまくるおかげで、側面から回り込むなどして簡単に倒せるケースが多い。それゆえのレッド(強)>ブルー(弱)設定ではないかと。

スタート地点の描写によると「この階は壁に松明がついていて、ほかの階より明るい」らしいが、これも意図不明。
この階にいるのはスライムだけであり、本来なら明かりなど不要のはずなのに、侵入者のためにわざわざ(人員を別途手配してまで)照明を維持しようとするのが、そもそも変な話だろう。
で、わざわざ松明を点ける必要があるのは、他の階と違ってヒカリゴケが繁茂していないから? その理由として「壁面が大理石なので、コケがうまく生育できない」という可能性をまず思いついたものの、調べてみるとコケ類は石灰岩の上でも普通に生えるようだし、となると他に思い当たる要因はスライムぐらいか。
スライムはコケを好んで食すため、スライムが大量発生しているこの階では、まともにヒカリゴケが育たない。あるいは、スライムが通ったあとの床に付着する粘液の影響で、コケの胞子がうまく根付けない…などの仮説を思いつくものの、いずれも憶測の域を出ない。
さて松明がヒカリゴケよりも明るいというのなら、その光の下で得られる視界は、通常より遠くまで及んでも良さそうなものだが、実際にはそうなっていない。
ヒカリゴケで照らされた他の階の視界は3ブロック四方──ただし、都合によって伸び縮みする(笑)──であり、それより伸びるとすれば、最低でも4ブロック先を見通せるようになるはず。これはすなわち、通路が塔の外周いっぱい8ブロックの長さだとしても、そしてその通路上のどの位置にいたとしても、両端の曲がり角のいずれかが見えることを意味するはずだが、実際にはそのような描写は無く、他の階と同じ「通路が長く続いている」といった記述ばかりが目に付く。
結論として、この松明は単なる演出であり、それ以上の意味は特にないのだろう。

水曜日, 8月 18

サンデー&マガジン

ついに今日は、今月始まって以来の休日…のはずが、土壇場で休日出勤が決定して、これで18日連続出勤ということに。まぁ明日の休みに関しては、まだ休暇枠に余裕があるという話なので、さすがに大丈夫だとは思うが(笑)。
充てられたのが遅出勤務なので、日没後のスーパー遠征は不可能。またアイス(←バニラ、チョコ双方とも)の買い置きが残り少なくなってきたこともあり、午前中にスーパーへ出向いて、アイスの購入がてら立ち読みも済ませる…という予定を立てていたのだが、昨日まずレディボーデンチョコを先に補充しようとディスカウントスーパーへ赴いたところ、バニラも含めてレディボーデンの安売り(287円)セールが実施されていたため、急きょ予定を変更してバニラ6個、チョコ2個をまとめ買い。
これによりスーパーへ遠征する必要が無くなったので、サンデーは自宅近くのコンビニ、マガジンは会社近くのスーパーで、それぞれ読むことにした。

だが内容については、今週は実質的に全滅…とくにギャグ系なんて、盆休み合併号を挟んで1週間も余分にネタを考える時間があったはずなのに、いつもより面白くないとかどういう事よ!? 汗かいて遠征した挙げ句にこの大ハズレだったら目も当てられなかったわけで、その意味では遠征しなくて済んで助かったと考えるべきか…何の救いにもならないけど。

火曜日, 8月 17

ドラえもん 1 (藤子・F・不二雄大全集)

自宅近くの古本屋で、20%引きセールを利用して800円で購入。オビが付いていたので安心していたが、チラシが含まれていなかったのは残念…当時の世相を反映した写真とか、けっこう資料的な価値もあったので、できれば読みたかった。

まだ連載体制(というか人気)が固まっていない初期だけあって、第1話(ドラえもん登場回)が3種類あったり、キャラデザや性格が現在と異なっている点などは興味深い。巻末の特別資料室によると、しずかの名前が「しず子」だったり、ドラえもんの肩書きが「セワシの子分。犬と猫のできそこないロボット」だったり──ひでえ(笑)──するし。

未来の国からはるばると
まだ設定が確立されていない事もあるのか、タイムマシンが2台ある(←ドラえもん用とセワシ用)ように見える。

ドラえもんの大予言
この頃のタイムテレビは、おもに投影用として使われていたんだな(←「机からとび出したドラえもん」でも同様)。

けんかマシン
パーマンにでも登場しそうな、ガラの悪い大人連中がゲストで出てくるのも、初期作ならでは…そう考えると完成したドラえもんワールドというのは、非常に居心地のいい世界なんだな。
クルクルパー」や「ノータリン」などの罵詈雑言だけでなく、ケンカ相手の手足を引きちぎる残酷描写までそのまま掲載されているあたり、まだこの頃は最近の巻に比べて、表現規制が緩やかだったんだろうか?

愛妻ジャイ子!?
初期の特徴として、しばしばセワシが登場していたのは驚いた。そのセワシを呼ぶママの声が机から聞こえるのは、ママもタイムマシンで来たのか、あるいはタイムトンネルの距離が非常に短いのか?

のび太が強くなる
またもや不良連中が登場。それはさておき、初期にはお母さん(←まだ「ママ」とは呼ばれていない)が甘やかしていたのが、のび太の成長阻害要因のひとつだったというのは意外だった。
ドラえもんの透明化能力は知っていたけど、他の人に存在を知られないようにするためのものだったのね・・・こういう“秘密の保持”みたいな特徴づけを行なっていたのも、まだ作風を模索していたからか。

おいかけテレビ
まだテレビが文化の中心にあった、古き時代に描かれたエピソードという感じ。21世紀初頭でさえネットに押されつつあるぐらいだから、22世紀もなると全く原形をとどめていない可能性もあるわけで、ドラえもんのトンチンカンな行動もある意味ではリアルなのかも?

マル秘スパイ大作戦
道具のアイデアとかストーリー構成の面で、後にテンプレートとなるような要素がようやく散見されるようになってきたな。

白ゆりのような女の子
泣かせ系のドラマやSFなど“ドタバタギャグ以外の話を描ける”という可能性が、ここで初めて見出されたようだ。こうして「おばあちゃんのおもいで」につながって行くわけね。

ロボット福の神
道具デザイン:藤子Aですか(笑)。のび太の「あんたたち関係ないでしょ」のツッコミに、この巻で初めて爆笑した。このあたりから本格的にギャグが開花していき、次々と傑作を生み出していくことになるんだな。

のぞきお化け
正統派SFのアプローチじゃない形で、こういう宇宙人が描かれるのも初期ならでは…と思ったが、「未知とのそうぐう機」や「天井うらの宇宙戦争」があったか。意外なオチだったのは間違いないけど。

ドラえもん未来へ帰る
これまたドラえもんワールドらしからぬ世界観だ…でも、こういう図々しいキャラ連中がうろつき回るほうが本来の藤子作品の作風に近くて、むしろドラえもん世界のおとなしさは例外的なんだよな。
“タイムマシンを悪用する人間が増えたので利用が規制される”というアイデア自体は正統派SFっぽいんだけど、ドラえもんワールドとは肌が合ってないというか、そもそも「さようならドラえもん」を超える最終回なんてありえないわけで。

ドラえもんがいなくなっちゃう!?
…と思ったのに、これはなかなか良い最終回だった。まぁお約束の展開ではあるし、「さようなら~」に敵わないのは当然としても、充分に及第点あげられる出来。
しかし次のページをめくったら…感動を返せ(笑)。いや、リアルタイムの読者が1年間待たされたのは分かってるけどさ。「6年生は大事なとき」というセリフに準拠するなら、一連の「小学六年生」掲載分の話に登場するのび太は、6年生という設定なのか?…まるで成長してない(笑)。まぁ「一生に一度は百点を…」では少しだけマシになったような気もするけど。

ドラえもんだらけ
のろのろ、じたばた

“ドラ焼きで釣って、宿題をやらせようとする”という導入部分は共通しているけど、てんとう虫コミックスでは「のろのろ~」のほうが先に収録されていて、なんか違和感あったんだよね。やはり「ドラえもんだらけ」のほうが先に描かれていたのか…ようやく長年にわたる胸のつかえが取れた(笑)。

ドラえもんの歌
ジャイアンの音痴設定が初登場…と思ったら、ドラえもんのほうがヒドい歌声だったという(笑)。ドラが本気で怒って暴れるとジャイアンより怖い…というのも初期ならではのノリだな。

プロポーズ作戦
若いころのママが可愛すぎる…というか、まるで別人だな。ただしメガネ装着後のみ(笑)。パパに妹がいたという設定は、この回かぎりの思いつき? まぁ最後がいい話で終わったから、細かいことはどうでもいいや。

巻末解説鴻上尚史。何に拘るか/拘らないかという基準は、人間ひとりひとり異なる。それはクリエイターにおいては“作家性”となり、しばしば設定やストーリー展開に穴(=ツッコミどころ)を生じるものの、むしろその大らかさこそが愛されるべきである…という内容。
確かに、整合性の確保を最優先したような作品は、突出した魅力に欠けて味気ない場合が多いな。問題は整合性の有無それ自体ではなく、作品がつまらないからこそ、そういう枝葉末節が気になってしまうわけだが。ほんとに面白い作品というのは目を逸らすヒマなんて無いから、そんな細かいことは目に入らなかったり、ダメな部分まで含めて愛さずにいられなくさせるパワーを持っているんだよね。