水曜日, 1月 11

#17 Walhalla

今回は、Level.8の上側およそ3分の1を占めるエアーエレメンタルプレーン区画に関する解説。これで3つ目のプレーンということになるが、実際にmapが作られた&ゲームを進行するうえで訪れるのは、ここが一番最初である。
なお、コズミックキューブにおける魔女のクエストアイテム残り2つ──Odin's SpearDisrupt-Mace)とBunny's WeaponVorpal-Weapon)──についても、ここで手に入れることができる。
それらを入手したうえで一度コズミックキューブに戻り、Battle-Suitsと交換した(&その他のQアイテムも一式そろえた)後、改めてここを訪れてエレメンタルプレーン巡りの旅を始めることになるので、ここには合わせて2回、来なければならない。

それでは、まずLevel.8に到達する過程から述べよう。コズミックキューブ区画を普通に突破していくと、その終点には以下のようなCaveが存在している(画像左)。
これは元ネタであるWizIVのコズミックキューブ(画像右)と同様、ワープポイント(←元ネタではシュート)で完全に塞がれているため、通常の方法で入ることは不可能。


右にあるメッセージSHOPは、元ネタと同じく出口の方向を指し示すものだが、これは何のヒントにもなってくれない。
This way to
the egress

← ← ← ← ← ← ←
出口は
こちら!

← ← ← ← ← ← ←





同様の(また矢印の方向が違うだけの)メッセージはコズミックキューブ各所に散在しているものの、(これも元ネタと同様に)いずれも誤った方向を指すダミーだったり、方向は正しくても直接そちらに進むことはできないという、プレイヤーを混乱させるだけの代物である。

で、肝心の脱出方法は? 元ネタではHHG of AUNTY OCK(オックおばさんの聖なる手榴弾)を用いて、壁を吹き飛ばすことで強引に突破したわけだが、本作では代わりに、出口Cave付近でFire Crystalを使用するという、身も蓋もない方法を用いるのが正解。
なお同じワープアイテムであるBlack Onyx別の用途で必要となるし、そもそも出口CaveがあるのはLevel.9なので、Black Onyxを使っても逆(Level.10)方向に行ってしまうから意味が無い。
いちおうコズミックキューブ内は、正確な位置を把握できない造りとなっている(←それぞれの区画の間には厚さ4ブロック以上の壁があるため、隣接する区画を見ることはできず、最上段や最下段のレンガブロックにも接していない)し、さらに“当てずっぽうでFire Crystalを使いまくる”という手段も封じるべく、正しい位置(=出口Cave付近)以外からワープした場合、飛び込んだ場所から身動きが取れないようなマップデザインとした。
そのFire Crystalだが、本作においては、わずか2個しか配置されていないレアアイテムであり、いずれもLevel.1(ウィザードリィ地下1階区画)に潜むMURPHY'S GHOSTが所持している。そして上述したように、エアーエレメンタルプレーンには2回訪れる必要があるため、これらのアイテムを取りこぼしたり、ムダ遣いする余裕は無いわけだ。

それでは、エアーエレメンタルプレーンの解説に移る。Might&Magicのエアーエレメンタルプレーンには“見えない地面”が存在しており、さほど“空を飛んでいる”という感覚は得られなかった(←むしろウォーターエレメンタルプレーンのほうが、自由に上下移動できた)し、それどころか“地面”に起伏があり、高低差の激しい場所では“落下”ダメージまで受けてしまうという謎仕様…これは、ひょっとしてギャグのつもりなのだろうか?
これに対して本作はガチで足場なし、ひたすら飛び回って空中を移動しなければならないようにした。直接的にアイデアの源となったのはパックランドの高次周で、飛行機に乗った敵を利用して池を越えるというテクニック。まぁLevel.2Level.3で用いた“空飛ぶ足場”(←縦方向)と、Level.5に登場したロードランナー系の頭乗り(←横方向)を混ぜ合わせただけ…とも言えるが。

そういう環境なので、棲息しているモンスターも必然的に飛行能力を備えているものの、好き勝手に飛び回られると“足場”としての役目を果たせないので、その飛行コースを制限するための地形(ポケット)を、各所に設置する。
また背景については、通路など通常の空きスペースに幅広く用いられているシマ模様入りのブロックではなく、ウォーターエレメンタルプレーンと同様、本家ではアイテムショップの周囲など限定的にしか使われなかった純粋に青一色のパーツを使用し、青空っぽさを演出した。

具体的に見ていこう。まずコズミックキューブの出口付近でFire Crystalを用いると、最初の足場がある地点…エアーエレメンタルプレーン区画・左側エリアの、やや左下あたりにワープアウトできる。
ここにはメッセージSHOPがあり、ほかのエレメンタルプレーンと同様、WizVに登場したトランプのロードたちの一人、エアーエレメンタルを司っていたTHE LORD OF CLUBSがいる。
【*THE LORD OF CLUBS*】 (クラブのロード)
It is AIR ELEMENTAL
PLANE here.
Someone calls here
Heaven or Asgard.
After the pure soul
of dead person is
released from gyve
of the body and
rise, it arrive and
is going to get an
eternal ease here.
But the visitor with
life is attracted
by a weight of the
body, and it is not
escaped by fate to
FALL to the ground.
ここはエアー
エレメンタルプレーン
だ。
あるいは天国や
アスガルドと
呼ぶ者もいる。
穢れなき死者の魂は、
肉体という
枷から解放されて
浮かび上がり、
ここに辿り着いて
永遠の安らぎを得る。
だが生きたまま
ここを訪れた者は、
肉体という重りに
引かれ、地上へ
落下する運命から
逃れられぬ。




















“肉体の重さ=魂を縛る枷”というのは、まぁベタな宗教的イメージだな…取りあえず、落下の危険について警告できれば良しということで。
そうして最初の足場で立ち往生していると、そのうちモンスターが近づいてくるはずなので、タイミングを見計らってその頭上に乗り、そのまま次の足場まで運んでもらうことになる。

これを繰り返しながら進んでいくのが、この区画の基本的な攻略法であり、このように足場として利用する以上、うかつにモンスターを倒すわけには行かないのだが、一方でこの区画に登場するモンスターの中には、Winged-bootsのように貴重なアイテムを所持している者もおり、それらは確実に倒さなくてはならない。

まず最初に遭遇するのが、Walkureである。THE LORD OF CLUBSも“アスガルド”に言及しているし、北欧神話の出身で飛行能力を備えた最もメジャーなのモンスターと言えば、これしか考えられないだろう。もちろん出現数は、神話に準拠して9体に固定。
グラフィックについては、“翼を生やした女性型”ということでHarpy(画像左)をチョイス。所持アイテムはWinged-bootsだが、喜んで今すぐ使おうとした横着者は、あとでファイヤーエレメンタルプレーンに到達したとき泣きを見ることになるはず(笑)。
 
第2グループはArchon。原典であるグノーシス派に準拠してか“偽りの卑小な神(あるいは天使)”という設定で登場する場合が多いようだけど、本作では敢えて、少数派であるD&D(画像右)の設定に従い、善良な存在(=カルマモンスター)とした。
まぁD&D版は、炎の剣を創り出したり、対象を無理やり善良な性格に改変する怪光線を発射したりと、なかなか面白い独自の魔法を使ってくるのだが、さすがに再現できないので、普通に接近戦と魔法で攻撃を行わせる。とはいえ飽くまで善良なので、いちおう戦闘行動はUN=11(逃走型)に設定。
所持アイテムは、こちらもWinged-boots。ただし出現数が(Walkureと違って、とくに意味もなく)MAXである9体に固定されているため、手に入れるためには多大なカルマを背負い込まなければならない。

Archonが出たのなら、その次は同じグノーシスの神であるポイメンデミウルゴスだろう…という案もあったのだが、あまり気乗りがせずボツに。
外観がHarpyと全く似ていない(←たしかシモンズの「炎のミューズ」では、ポイメンは両生類のような姿と記述されていたような記憶がある)とか、もっともらしい理由はあるのだが、本音は(きわめて個人的な嗜好により)ガルガリンドミニオンを出したかった…というだけの話だったりする。しかも、べつに原典や天使としての設定を尊重したわけではなく、ただ単に「語感がカッコいいから」という厨二テイストあふるる動機に基づいた決定なのだから、救いようがない(笑)。
余談だが、ドミニオンという名前を聞いたのは、間違いなく士郎正宗のアレが最初である。一方のガルガリンについては、記憶が不鮮明だったので検索してみたところ、まず一番早かったのがシルエットミラージュ('97年)の6面ボスなのは間違いない。その次が曖昧で、都市シリーズのほうが先に発売されたようだけど(←ガルガリンが登場した「風水街都 香港」は'98年の作品)、俺が都市シリーズを知ったキッカケは「閉鎖都市 巴里」('99年)なので、 「香港」を読んだのはそれよりも後という事になり、ひょっとしてジーンシャフト('01年)のほうが早かった可能性もある…って、ホントにどーでもいいな(笑)。

高位の天使ということで、各パラメータは相応に高く設定されており、所持アイテムについても、それを準用することにした。たとえばDominionsは、攻撃力・防御力・使用魔法いずれもレベル14(=それぞれDisrupt-Mace、+2 Full-Plate、Deg-Corrosionに該当)で統一されており、またDisrupt-Maceを所持している…というわけだ。
前述の通り、このエアーエレメンタルプレーンを訪れる目的のひとつは、Disrupt-MaceVorpal-Weaponを手に入れることであるが、これらの天使軍団から奪い取るという方法も、一応は可能というワケね…もちろん正面から戦って勝つのは困難だし、しかもArchonと同じように出現数はMAX9体固定でカルマ持ちという絶望的な設定なので、実質的にミスディレクションでしか無いんだけど。
【Angelic Figure】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0Walkure(なし)(Winged-boots)
1Archon(Deg-Poison)(Winged-boots)
2Dominions(Deg-Corrosion)(Disrupt-Mace)
3Galgalim(Deg-Tilte)(Vorpal-Weapon)









Archonは(いかにもカルマ持ちらしく)行動パターンは逃走型だったものの、そのArchonが倒されたという前提で登場する後半グループの連中は、(カルマモンスターではあるが)容赦なく攻撃してくるようUNを設定。
外観に関しては、「どうせ天使なんて、どれも似たようなモンだろう」と甘く考えていたが、調べてみるとガルガリンは“燃えさかる車輪の姿”として描かれることが多いとか…おいおい。まぁ都市シリーズでは“有翼の人間”という一般的なイメージで登場しているし、それほど気にする必要も無いか。

さて上述のように、足場モンスターたちが往復する飛行コースの両端には、逸脱を防止するためのポケットを設けた。これらはプレイヤーが足場として利用できないよう、1ブロックすべり台で構成されており、またLevel.9(あるいはLevel.7)からワープによって侵入することを妨げる役割も兼ねている。
すなわち、もともとLevel.97の大部分はテクタイトによって塞がれているわけだが、それ以外の数少ないスぺースについても、上述したようなポケットがLevel.8の並行座標上に配置されているため、ワープアウトするや否や、1ブロックすべり台に足元を絡み取られて、動けなくなってしまうのだ。

しかもご丁寧に、そのポケットを往来するモンスターの出現ポイントも隣接しているため、このワープで初めてLevel.8を訪れた(=モンスターの出現位置が設定された)場合、出現ポイントを画面外にフェードアウトさせないかぎりモンスターは出現しない…要するに“モンスターと交戦することで、すべり台から離脱する”という手も使えないワケね。
なお敵の頭の上に乗って進む際、もし間違った方向を選んだり、ハシゴに移り損ねてそのまま進んでしまうと、その先にはポケットしか存在しないため、基本的に はリセットしてやり直すしかない…いちおう、ポケットの直前で2段ジャンプして1ブロックすべり台に取り付き、そのままジャンプ状態を継続すれば落下だけは免れるものの、その後、敵が引き返していくタイミングに合わせて再び頭の上に乗るのは、極めて難しいと思われる。

ただし、その次の頭乗りポイントについては、この区画の分岐点であるため、左右どちらを選んでも、行く先にはハシゴが設置されている。
ここで“足場”役として登場するのは、エアーエレメンタルプレーンの住人たち。まず第1グループのAerial Servantは、D&Dでの設定に準拠(←ほかのゲームにも登場しているのかは知らない)し、魔法は使用しないが怪力の持ち主ということで、攻撃力を高めに設定。所持アイテムは、こちらもWinged-bootsなので、倒すのは必須。
次の第2グループは、同じく風の精霊であるDJINNI(画像左)。こいつに関しては、Wiz版では魔法を使用するがD&D版では使用しない(←ただし、自らの身体を竜巻に変化させてダメージを与える攻撃を行なったり、金属を創造するなどの非攻撃魔法は使用)…と、元ネタでも解釈の分かれるところなのだが、ここはAerial Servantとの差別化を最優先する一方、EFREETI(後述)との類似性を持たせることができる点も考慮し、Wiz基準を選択することにした。
所持アイテムについては、D&Dではジニー召喚用アイテムとしてリングが登場する(←ジニーサモーニングリング)ことから、Demons Ringに決定。
【DJINNI/EFREETI】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0Aerial Servant(なし)(Winged-boots)
1DJINNIMADALTO (Deg-Poison)(Demons Ring)
2FIERY ENTITYLAHALITO (Deg-Thunder)(Lamp)
3EFREETILAHALITO (Deg-Thunder)(Lamp)









後半グループは所属プレーンが反転し、炎の魔神EFREETI(画像右;不確定名のFIERY ENTITYを含む)が登場…といっても、対立する属性世界に出現したエレメンタルの例に漏れず、ACT=0で身動きが取れない。これは、敵の頭の上に乗って移動するのが大前提であるエアーエレメンタルプレーンの攻略において致命的であり、ゆえに前グループであるDJINNIを、迂闊に倒すのは厳禁。
D&Dでは、イフリートの召喚アイテムとして登場するのはボトルだが、あいにく本作はシナリオIベースじゃないのでBottleを持たせるわけにはいかない…というわけで次案として、アラジンと魔法のランプから連想してLampホルダーに設定した。DJINNIと合わせて、Winged-bootsをムダ遣いするリスクを冒してまで倒す必要は無いだろう。
  
グラフィックに関しては“おぼろげな人型”というイメージからSHAMBLING(画像中央を採用。

先ほどの分岐で左右どちらを選んだとしても、その次に待ち受けているのは、本家XANADUD&DでもおなじみのSalamanderである。
グループ枠を埋める必要があるため、ここはD&D版に準拠し、FrostFlameの両タイプを採用。それぞれに不確定名の分も割り当てることで頭数は揃ったものの、確定名のほうはフルネームが長くなり過ぎてしまい、一部を省略せざるを得なかった…まぁグラフィックも本家XANADU(画像左)からそのまま流用しているので、見れば分かるだろうけど。
 
しかし、こうして改めて見ると、意外にも体色は赤色じゃなく灰色ベースで、むしろFrost Salamanderに見えるな…夢幻の心臓II版サラマンダー(画像右)も、本体は青灰色だったりするし。
当時のハードウェアは色数の制限が厳しくて、微妙に異なるような色は使用できなかっただろうから、炎そのものを赤色で表現することを優先した結果、本体についてはカブらないような色にするしか無かったのかも…って、本体の水色と背景の青色を塗り分けられているじゃねーか!(笑) それならば本体を赤色にして、炎を朱色なりオレンジ色なりに塗り分けるようなことも、不可能じゃ無さそうだが。

Wizにはサラマンダーが登場しなかった事から、不確定名については自前で考える必要があったわけだが、とくにヒネリも無くGIANT LIZARDとした。
Flameだけなら、Wizを参考にしてFIERY FIGURE(ARCHDEMON)とかRAGING BLAZE(FIRE ELEMENTAL)を流用するという手もあったんだろうけど、Frost側に──たとえばHOWLING WIND(AIR ELEMENTAL)といった風属性と、冷気属性であるFROZEN SLIME(FREEZIE)をミックスして“FROZEN WIND”(凍てつく風)みたいな──それっぽい名前を適当につけることに違和感があったんだよね。
それならば“GIANT LIZARD”のように無難、かつ双方に該当する名前にしたほうが、両者が同じ系統であることを示唆できるメリットもあるだろうと考えた。そして同じ理由から、Might&Magicに登場するサラマンダーのサブタイプ、ファイヤーリザードあるいはファイアーニュートを引用するという案もボツに。
【Salamander】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0GIANT LIZARD冷気 (Deg-Poison)(Crystal)
1FrostSalamand.冷気 (Deg-Poison)(Crystal)
2GIANT LIZARD高熱 (Deg-Fire)(Crystal)
3FlameSalamand.高熱 (Deg-Fire)(Crystal)









魔法に関しては、身体から放たれる冷気/高熱により毎ラウンド自動的にダメージを与える…というD&D版の設定を引用する形で、Deg系魔法を使用させる。
ただしD&D版では、両者の冷気/高熱ダメージは同等(←どちらも毎ラウンド1d8)であるのに対し、こちらはFlame(Deg-Fireを使用)とFrost(Deg-Poisonを使用)でダメージ量に差が生じてしまうんだよね。しかも先に登場するFrostのほうが、与えてくるダメージが大きいというのは、難易度バランス的にも少し問題あるし…まぁD&D版では(ヒットダイスや通常攻撃ダメージなど)多くの点でFlameよりもFrostのほうが強いから、それほど間違っているわけでは無いかも知れないけど。
所持アイテムについては、WizIIIに登場したSALAMANDER RINGの効果──炎属性に対する耐性アップ──からのイメージで、MGRを上昇させるCrystalに決定。Winged-bootsを持っていないこともあり、敢えて戦う必要性の低い相手と言えよう。

ちなみに各モンスターのAGLについては、D&D版の飛行速度を参考として設定した。
モンスター名D&Dにおける飛行速度XANADUにおけるAGL
Aerial Servant720' (360')200
Archon360' (120')170
DJINNI/EFREETI240' (80')160
Salamander120' (40')*80








翼を生やしていないせいか、どうもSalamanderに関しては「有翼のモンスターたちに比べれば動きが鈍い」というイメージが拭いがたい…と思ったら、なんとD&D版では、そもそも飛行能力を持っていなかったというオチ(笑)。仕方ないので通常の移動速度から数値を引用した(*)けど、そりゃ遅くて当たり前だわ…XANADU版では、普通に飛び回っていたのにねぇ。
そんなわけで、あまりレベルアップしてこちらのAGLを上げ過ぎると、AGLの低いSalamanderは相対的に動きが鈍ってしまい、うまく“頭乗り”ができなくなる恐れもある。こうなるとエアーエレメンタル区画の攻略は困難となるため、メッセージSHOPを設けて警告することにした。
【BOLTAC'S TRADING POST (I)】 (ボルタック商店)
A:MURAMASA BLADE!(MurasameBlade)150000GP
B:ROD of FLAME(Deg-Fire)25000GP
C:PLATE MAIL+2(+2 Full-Plate×625)150000GP
XANADU is not large
so that you think.
It is nonsense that
you GO so RAPIDLY.
せまい
ザナドゥ
そんなに急いで
どこへ行く?











閑話休題、Salamanderの頭乗りに成功して、区画の天井にある塔に入ると、デカキャラ四天王の一番手であるGuinが待ち構えている…以前にも述べたように、これはGuin→羽→飛行→風の属性という連想に基づくもの。
こいつを倒すと、すぐに外世界への出口になっており、そこからはエアーエレメンタルプレーン区画・中央エリアの下側に通じている。

ここでは再び、敵の頭乗りを繰り返しながら上を目指すことになるわけだが、今回は少し様子が異なっており、なんと連続して4体の敵を、一気に乗り継いで行かなければならない!
もちろん、これは正攻法でクリアするのは(極めて低い確率に頼ったうえ、正確なキーさばきも欠かせないため)至難のワザであり、普通なら妥協してHourglassを使うことになるだろう…それでも、ある程度は敵の動きを見極めたうえで、運の要素も絡んでくる(←いちばん上を往復している敵の位置は、下の足場から2段ジャンプしても把握できないため)のだが。
 
しかも困ったことに、最上段のSalamanderを除いた3体は、いずれもWinged-bootsホルダーなので、どうしても倒しておく必要がある。下から2体目までは、何度か“頭乗り”を繰り返すうちに比較的容易に交戦できるはずだが、上から2体目のAerial Servantについては、やはりHourglassに頼らなければ接触は難しいだろう。

さて、なんとか4連続の頭乗りを成功させて最上層まで辿り着くと、そこにはDragon Caveがあり、Level.11のウォーターエレメンタルプレーン区画に通じている。
前述したように、本作において4つのプレーンは死後の世界をモチーフにしていることから、このDragon Caveは“天界(エアーエレメンタルプレーン)から冥界(それ以外の3つのプレーン)に通ずる門”という位置づけとなっており、隣接するメッセージSHOPの内容は、そのことを示唆するもの。
【THE DEJIN WIND KING】 (風の王 デジン)
Enter and abandon
all hope!
(A traditional
intourist greeting)

Dante was here!

Bring your
marshmallows?
この門をくぐる者は
全ての望みを捨てよ!
(訪問者への伝統的な
挨拶ってやつさ)

ダンテもかつてここにあり!

マシュマロはちゃんと
串に刺したか?












元ネタは(ダンテの「神曲」で描写された、冥界の門に刻まれた文句のパロディであるところの)、WizIVの地下9階にある、地獄の門の一連のメッセージ。
まぁ門を抜けると直ちに灼熱地獄だった元ネタとは異なり、本作で通じている先はアケローン川(=ウォーターエレメンタルプレーン)なので、最後のマシュマロうんぬんに関しては、本当に単なるパロディとしての存在価値しか無いな…だからといって無くしてしまうと、今度は中途半端な気がするし文章量的にも寂しいため、賑やかしの意味も込めて、入れることにした次第。
もちろん、初めてエアーエレメンタルプレーンに来た時点ではQアイテムが一式そろっていない(=Dragon Caveを突破できない)はずなので、ここを訪れるのは無駄足でしかない…つまり、上述の分岐点で右側を選ぶのはダメということだ。

というわけで以下は、分岐を正しい方向(=左側)に進んだ場合の話。こちらも3つ目(Salamander)の頭乗りに成功して、天井にある入り口から塔に入ると、エアーエレメンタルプレーン区画・右下エリアに出る。

ここも他のエリアと同じように、敵の頭の上に乗って右へ進むわけだが、その行く先には1ブロックすべり台が2×2の形に配置されている。ここでは、まず左上のすべり台に跳び乗った後、⑦キーを押しっ放しにして、すべり台から落下しないようジャンプ状態を維持しつつ、素早くキーを①(または③)→⑦(または⑨)と入力して、下側の1ブロックすべり台に足場を移す。
そのあとは再び⑦(もしくは⑨)キーを押しっ放しにして、ジャンプ状態を維持しながら待っていると、やがてポケットに入った敵が引き返してくる。そこから先については幾つかのケースが考えられるので、状況に応じて対処することが必要。

まず第一に、進路を遮られた敵が、180°ターンして戻って行った時。この場合は、さらにジャンプ状態を継続しつつ、今いちど敵が戻って来てくれるのを待つことになる。
第二のケースは、同じく進行を遮られた敵が、上に行ってしまった時。この場合、敵が折りかえし戻ってきてくれる可能性もある(←そうなったら、下記の第三のケースを参照)とはいえ、その確率は高くないので、いつまで待っても帰って来ないようなら、あきらめてリセットし、もう一度やり直すしかない。
そして最後に、第三のケースは敵が下に降りていった時。こうなると敵は下にあるポケットにハマった後、やがて上昇し始めるので、これに飛び乗って上に運んでもらえば、この区画の秘宝が隠されたピラミッド状の塔まで辿り着くことができる。

長々と文字で説明するよりも、動画を見たほうが早いな。

ともあれ第三のケースになって、頭乗り状態で真上に進んでいくと、その進路上にはメッセージSHOPが設置されている。ここでは裏設定が語られるだけなので、無理に入らなくても構わないのだが、どちらにせよこの位置で一旦停止し、敵の上昇を押しとどめる必要はある(←ぶつかってきた敵と交戦することになるので、そのまま上に離脱すること)。
そうして敵が足止め状態になっているスキに、その敵を足場にして右方向へ2段ジャンプを行なえば、塔の中に飛び込むことができる。
【*** Walhalla ***】 (*** ヴァルハラ ***)
In ancient times,
The gods
who lived when here
was called ASGARD
died out
by great battle to
be called RAGNAROK.
And only Weapons
which they used
are still enshrined
in this hall.
GUNGNIR:
Odin's Spear
MJOLNIR:
Thor's Hammer
LAEVATEINN:
Surt's Sword
かつて、ここが
アスガルド
呼ばれていた頃に
住んでいた神々は、
ラグナロクと呼ばれる
戦いによって
滅び去り、
彼らの使っていた
武器だけが、
今もここに
安置されている。
グングニル
  オーディンの槍
ミョルニル
    トールの鎚
レーヴァテイン
    スルトの剣




















GUNGNIROdin's Spearというのは、魔女の原料探しクエストにおける最大のヒント…つーか、あまりにもヒネリのない直接的な物言いであり、俺の基準としては奮発に思えるんだけど、今に至るまでVer.Sを誰もクリアできていないという実状を考えれば、これぐらいで妥当なのかもね…。
そのVer.Sではエクスカリバー扱いされていたVorpal-Weaponだけど、本作では、炎の巨人ユミルの剣であるレーヴァティンに設定した。北欧神話を調べてみると、けっこう数多くの魔剣・名剣が登場していたものの、やはりラグナロクの際、世界樹イグドラシルを焼き払ったといわれるこの剣こそ、究極にして最強だろうということで。
しかし恥ずかしながら、ヴァルハラというのは北欧神話における9つの世界のひとつ(あるいは、それに匹敵する広さを有する領域)だろうと、何となく思い込んでいたよ…まさかアスガルドの中にある城館だったとは(苦笑)。
まぁ責任転嫁させてもらうと、この勘違いを引き起こした原因の大半が銀英伝にあることは間違いない…戦死した帝国軍人すべてが行き着く場所と信じられている以上、その膨大な人数(←まぁ作品のスケールを考えれば妥当なんだけど)を収容できるだけの、広大なイメージを抱いてしまうのは当然だろ!
…と、逆ギレしても仕方ないので話を戻すと、このメッセージSHOPを設置した目的は、区画のスタート地点でTHE LORD OF CLUBSが言及した“Asgurd”に関連させつつ、この塔に関する裏設定を説明するため。
そして時代背景(?)をラグナロクの後に設定したのは、「所有者が亡くなっていた方が、これらの武器の入手イベントを、簡単な処理で済ませられるから」という安直な理由による。
そういえばワルキューレの冒険も、舞台となるのはラグナロクより後の時代(←以下の書籍における、冨士宏の独自解釈)だったけど、これは単なる偶然の一致。


だが、やはり北欧神話ネタで攻める以上は「ワルキューレ」に全く触れないのも勿体ないということで、ゲームブック版より最凶最悪のモンスターに登場願うことにした。
【PHOENIX】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0Pyramid Guardドレイン (Deg-Tilte)(Key)
1Ghost Phoenixドレイン (Deg-Tilte)(Key)
2BIRD OF FLAMES高熱 (Deg-Fire)(Elixir)
3PHOENIX高熱 (Deg-Fire)(Elixir)









本家のファミコン版ではなく、ゲームブック版のオリジナルモンスターからの引用という点に、疑問を抱く向きもあるかも知れないが、そもそも本家「ワルキューレ」にしたところで、北欧神話と全く無関係の(それどころか、一般的なファンタジーRPGのイメージとも縁遠いような)オリジナルモンスターが登場するわけで、その点では目くそ鼻クソと言えるだろう(笑)。
世界観にしても、常識的にはワルキューレ→北欧神話→雪と氷の世界…というイメージのはずなのに、なぜか砂漠やらピラミッドやら出てくるし…とか言ってるオレ自身が、塔のデザインをピラミッド型にしたり、Ghost Phoenixの不確定名をPyramid Guardに設定している時点で、まるで説得力が無いんだけどさ(苦笑)。
まぁ塔については、北欧神話で描写されているヴァルハラの外観をそのまま引用しても、ゲーム内では他の城や塔と大差ないデザインになってしまいそうだし、それならば、いっそパロディでも独自のデザインを追求したほうが面白かろう…と考えたから。そして不確定名については、墓守りということで“Grave Guardian”にしようか(←“GG”と韻を踏んでいるのが、俺好み)とも考えたのだけれど、こちらもWizIVパロディを優先ということで。

さて、ゲームブック版の詳細に関しては別項に譲るとして、ここではゴーストフェニックスについて。その厨二くさいネーミングと、ゲームブック史上でも最悪(…なんて断定できるほど、数多くのゲームブックをプレイしたわけじゃないが)の特殊攻撃能力から、強烈な印象を残した難敵であり、またファイヤーエレメンタルプレーンで本家PHOENIXの登場が確定している事もあって、そのライバル(←Flame SalamanderFrost Salamanderの関係のようなものだ)であるコイツの採用は、すんなりと決まった。

その最大の特徴である“エクスぺリエンス・ドレイン”は、毎ラウンド、自動的に(←回避や運だめしの余地なし)標的の原体力ポイント、原攻撃力ポイント、原魔力ポイントを1ポイントずつ吸収するというトンでもない能力であり、おかげでパーティーの戦力は大幅にダウンしてしまったんだよね。
サドンデスにせよ体力ポイントを消耗した結果にせよ、はっきりゲームオーバーを宣告されたのであれば、素直に受け入れたうえで新たに再チャレンジしようという気にもなるだろうけど、能力値を引き下げられた生殺し状態のままズルズルと生き延び、そのまま次の巻にSAVEされてしまったのだから、死ぬよりヒドい(苦笑)。
いや、まともに攻撃が命中しないほどにドレインを食らいまくっていた時点で、本来ならばそのままゴーストフェニックスにナブり殺されていたはずなのに、よりによってアテナがクリティカルヒットなんて出して勝っちゃったもんだから…と、遠い昔のことを愚痴っても仕方ない。
あいにく(あるいは「幸い」と言うべきか)XANADUのゲームシステムでは、この厄介きわまりない能力は再現できないため、ありきたりな“Deg系魔法で攻撃してくる、やや強めの敵”という位置づけになっている。

グラフィックに関しては、鳥型ということでLevel.2BIRD系と同じようにWYVERN(画像中央)を充てることにした。
  
出現するのは塔内のみなので、羽ばたかないBOOBRIE(画像右)のほうがイメージに合うかと思ったけど、やはりフェニックスたるもの、立派な翼が無いとカッコ悪いんだよな。

所持アイテムに関しては、元ネタのゴーストフェニックスブロンズ、シルバー、ゴールドの3匹が存在し、各々がその名を冠するキーを持っていたことから、それに準じて本作でもKeyを所持させ、それぞれが配置されている部屋のドアを開けるために使用する…という構造にした。
こうすると、Mantleを使ってドアを通り抜けることでKeyを温存できてしまい、アースエレメンタルプレーン区画の攻略で不都合が生じる可能性については、前述の通り。その対策として考えたのが、Rodを所持させるという代案である(←けっきょくボツになったわけだが)。
これはWizVPHOENIX(画像左)が、地下7階の“”の領域に出現し(←“”の鳥という設定よりも“”であることを優先したんだろうな)、謎かけ(リドル)に正解することでSTAFF of AIRをゲットできることに準えたもの。
しかし(これも前述の通り)どちらにせよMattockSilver Roseを手に入れなければならない造りにしたことで、Keyを節約するメリットは消失したため、やはりここはKeyを持たせようと決めた。


塔の入り口は下側中央の部屋に通じており、さっそく1匹目のGhost Phoenix(←正確には、不確定名のPyramid Guard。これはブロンズ・ゴーストフェニックスに該当)がお出迎え。これを倒して、手に入れたKeyで三方のドアを開いたら、まずは左右の部屋から先にチェックする。
それぞれ、立ちふさがるGhost Phoenix(←シルバー&ゴールド・ゴーストフェニックスに該当)と戦いつつ、その奥に安置されているGUNGNIR(=Disrupt-Mace)とLAEVATEINN(=Vorpal-Weapon)を回収し、離脱。
なお、上の部屋へ行くのは後回しにするように…ここに安置されているのはMJOLNIR(=Hammer)だけなので、慌てて回収する必要もない。しかも下側は出口になっているので、いったん入ってしまうと、下の部屋に戻れない(=武器を回収できない)のだ。
この出口の行き先は、エアーエレメンタルプレーン区画・左側エリアの右下に位置する、閉ざされた場所。そこにはLevel.7への一方通行Caveが開いており、この区画からコズミックキューブに戻る唯一の手段となっている。

土曜日, 1月 7

夏目友人帳第13巻

ニュータイプおよびアニメディア立ち読みの代償として、O書店にて購入。

ニュータイプ&アニメディア

今日は有休…だが次の有休を確実に抑えるべく、早朝から通勤電車に乗って職場に出頭した為、存分に朝寝坊を楽しむような余裕は無かった。しかし、そんな日に限って休暇の申請者は少なく、クジ引きで争うどころか、もっと遅く来ても簡単に取得できたというオチ…まぁクジ引きに敗れて、早起きが徒労に終わるより遥かにマシとはいえ、やはり腑に落ちないものがあるな。まして、その日は本来なら待機シフトであり、ほかに誰も休まないのであれば、そのまま職場で待機しているだけという楽な仕事を、みすみすドブに捨ててしまったことになる…まぁこういうのは運任せによる面が大きいから、あーだこーだ言っても仕方ないけど。

そんなわけで職場から帰ってきた後は、やはり二度寝(笑)。昼過ぎに起き出してからはVer.M/Wのテストプレイ&レポート作成をボチボチと進め、夕方にはバクマンと昨晩に録画したMAGネットを視聴しつつ食事を摂る。
また眠くなってきたので、念のためアラームを仕掛けてから寝入ったところ、思ったより疲れが溜まっていたのか、あるいは単に体内時計が狂っているせいか、アラームに叩き起こされるまで随分と深く眠ってしまった…危ない危ない。

さすがに眠気と疲労は引っ込んだようで、あとは寒さを我慢しつつ、チャリンコで自宅周辺の書店巡りに漕ぎ出す。最初に覗いたS1書店はニュータイプ、アニメディアともに紐で封印されており、おまけに先日まで残っていたはずのヴァルプルギス第4巻まで売れてしまっていたという全滅ぶりだったが、その次に訪れたO書店では、アニメ雑誌は両誌とも(見本誌形式で)立ち読み可能だったので、ここで一気読みを敢行することにして、まずはニュータイプから手を付ける。

しかし、特に深く考えもせず「今日は有休で明日が待機シフトだし、余裕のあるうちにアニメ雑誌を読んでしまうか」ぐらいの気持ちだったワケだが、よくよく考えてみればクール開始直後に読むというのは、かなり無謀だったな…。
まぁ幸い、正月特番の影響でレギュラー放送が休みがちだった事もあり、大して先行ネタバレは食らわずに済んだものの、さすがに現時点で切った作品は皆無(←せいぜい、続編モノであるアマガミテニプリを0話切りした程度)であり、したがって新作の関連ページは漏れなく目を通すハメになってしまった。
その割には、今のところ期待できる作品は無さそう…と言っても、前期のギルクラなどでイヤというほど思い知らされたように、雑誌での扱いが大きい“注目作”が、必ずしも面白いわけじゃないからなぁ。そして開始直後の作品についての記事は、どうしても基本的・総花的な内容にとどまるから、量だけは多いけど読みごたえは乏しいんだよね。

Recommendationのページでは、なぜか芸人の某──名前忘れた(笑)──が未来日記の由乃の魅力について語っていた。
そのキャラが一人でいる時の、素のままの行動(=本性)を見て抱く親愛と共感が“萌え”であり、雪輝のことだけを考えて行動している由乃の姿は、紛れもなく萌える…と言う一方、そうやって自分の好きに振る舞う姿勢は女性にとっても理想的で(←この点においてはプリキュアに通じるものがあり、言ってみれば“闇プリキュア”だそうな…笑)、だからこそ由乃は女性にも人気がある…との分析は、なかなか興味深いものがあった。

キャラ人気投票は、なんと男性部門でイスカンダルが堂々の第1位! 大半は男性票だそうで(←そりゃそうだ)、久しぶりに補正だ何だといった、つまらない要素に影響されないナマの意見が反映された結果のように思える。
なお第2位にはルルーシュが返り咲き…これは先月号で、ギアス関連の新たな企画が動き始めたという告知に対してのリアクションだろうな。一方の女性部門は、映画の効果を受けてけいおん勢が上位を占めるという、なんとも無難な展開。
両部門とも、かなり誌面上でも肩入れされているはずのギルクラ勢が伸び悩んでいる印象だけど、来月以降は映画ブーストの切れるけいおん勢や、ひとまず放送の終わったFate/Zero勢は息切れするだろうし、今月号の表紙&巻頭特集を受けて上位を狙ってくるだろうな…少なくとも現役の歌姫(笑)であるいのりは、今さらシェリルといい勝負しているようじゃダメだろ!

上記の理由で、予想よりもニュータイプの読破に時間を要してしまい、体力的にも消耗したうえに閉店が迫っていたことから、アニメディアについては流し読みで済ませる。
幸い(?)、唯一の期待であったリリカルなのは関連については、全く扱われておらず(←メガミマガジンを読めという事か? でも今月号は、どの書店も早々に売り切れor立ち読み不可だったんだよね…娘TYPEも同様)、あっさりと読み終わってしまった。

こちらのキャラ人気投票でも、上位はけいおん勢に確保されていたものの、これに対抗する形で青エクが粘りを見せていた…BDの売上げ枚数だけを見たら、すっかり失速したように感じてしまうけど、ティーンズ層あたりには根強い人気を維持しているという事か…って、それはつまり、同じ放送時間帯であるガンダムAGEへの移行が、捗っていないのかねぇ。
少なくとも、作品の人気を牽引できるほどの、魅力的なキャラやメカには恵まれていないようだが。反対に、アニメ雑誌での扱いは皆無に等しいダンボール戦機だけど、関連商品の売上げは好調という話を聞くし。
キャラ人気投票に話を戻すと、すでに放送から1年が経とうとしている(←そんなになるのか…改めて、時の流れの早さを感じるな)のに、今なおランク入りを維持しているシャルには、驚嘆するしかない…同期で、間違いなくアニメ史に一里塚を気づいたまどか☆マギカならともかく、ほんとに単なる萌えアニメにすぎない(←注:褒め言葉)ISが、まさかここまで健闘するとは。
まぁ今になっても票を投じ続けているのは、よほど忠誠心の厚い固定ファンだろうけど、どうやら花澤ボイスのキャラなら誰でもいいというわけじゃなく、とくにロウきゅーぶはがないの厨二病な妹に浮気していないことから、ロリ趣味は持ち合わせていないと推測される(笑)。

僕は友達が少ない 第5巻 [Blu-ray]

半年に一度のお楽しみである、DMMの半額キャンペーンを利用して購入。
それにしても、1本は購入したものの、もう1本(たとえ半額でも)買おうとは思わないイカ娘ベン・トーに、普通(=楽天ブックスで、およそ35%引き)なら購入をためらうレベルである未来日記はがないと、見事に当落線上ギリギリのタイトルばかりチョイスしたものだ(笑)。
あとは、夏目友人帳 参銀翼のファムあたりを加えれば完璧だったな。一方で、半額でも買いたいと思わないような駄作も混じっているようだが(苦笑)。

というわけで、そんな微妙なラインナップの中から選んだのが、コレ。

まぁ最初にキャラデザを見た時点でイヤな予感がしていたのは事実だけど、これほど失速して終わるとは思わなかった…。キャラデザに足を引っ張られただけじゃなく、明らかに演出面も力不足で、生ぬるいというか、盛り上がりに欠ける内容だったし。
個別では面白い小ネタもあった(←あれは原作ベースなんだろうか?)はずなのに、いざ見終わってから一話全体の評価をしようとすると、なぜか「微妙」という感想になってしまうんだよな…“素材は良かったが、料理法を間違えちゃった”というパターンだろうか。
…と、今さらネガティブな面ばかり取り上げても不毛なので、比較的評価の良かった第8話~第10話あたりを軽く見返したうえで、購入する巻を決定した。

木曜日, 1月 5

サンデー

正月3が日は、普通に仕事…もちろん年末年始手当が目的なのは言うまでもない(笑)。同じことを考えた奴も多く、そういった連中が一斉に休んだのか、明くる4日には休暇の申請が殺到…おかげで本来は休みだった俺まで臨時に駆り出され、これまた臨時出勤手当を稼がせてもらった(笑)。
そんなわけで今日は、ようやく今年に入って初めての休み(有休)なのだが、色々と貯まっている用事を片づけるべく、あちこち走り回ることに…。まずはコンビニまで赴き、(年末年始の食料確保やら何やらで)すっかり底を突いていた所持金をATMで補充するついでに、サンデーを立ち読み。
次にスーパーを覗いてみたものの、あいにくコメの価格は高止まりしたままだったので、購入は控える…そろそろ新米の季節というワケでも無いだろうに、まだ10kgで3000円を切らないか。

そしてスーパーにチャリンコを留め置きつつ(←これが主目的だったりする…笑)、徒歩でコンタクトレンズ屋へ。毎年の恒例行事だが、新年早々に職場で健康診断が行われるため、視力が低下していないか確認を兼ねて、コンタクトの定期健診を受けるのが目的である。
しかし(年明け直後ということもあってか)コンタクトレンズ屋は予想を遙かに凌駕する混雑ぶりで、30分以上も待ったが一向に順番の回ってくる気配が無い。これほど待たされるとは考えなかった為、ポメラその他の暇つぶしアイテムを何も持って来なかったのは失敗だった…と後悔しても、後の祭り(←「視力検査の直前に、眼を疲れさせるのはマズいだろう」との判断が裏目に出た形だな)。
たまりかねて尋ねてみると、まだ3人待ちということだったので、他の用事を先に済ませると告げて、ひとまず外へ。まずは交差点を挟んで隣の建物にある金券ショップに立ち寄り、図書カード(←あいにく図書券やスーパーの商品券は在庫なし)を買って、先ほど引き出したばかりの一万円札を小銭に崩す。
そして、その小銭を賽銭として、近場の神社と寺を初詣に廻り、30分ほど時間を潰してからコンタクトレンズ屋へ戻ったところ、ほどなく名前を呼ばれて、ようやく受診することができた。

近ごろはズボラをかまして、コンタクトを装着したままPCモニタに向かうことが多かったのだけれど、その悪影響が早くも現れたのか、視力が大幅に低化しており(←数値こそ1.2だったものの、かなり見えにくい)、今後は生活態度を改めなくては…と反省。
ただし、それ以外の点…レンズの傷や汚れは(前回の交換から2年が経過していることを考えれば)問題ないレベルであり、買い換える必要は無いと診断され、ひと安心。念のため、新規に購入できるだけの資金はコンビニATMから引き出しておいたものの、つい先ほど金券ショップで一万円を使ってしまったわけで、もしレンズ購入という事態になっていれば、恐らくカネが足りなかったところだ。

その後は家に帰って一休みしてから、SKET DANCEを視聴しつつ夕食を摂る。そして再び家を出ると、通勤電車に乗って図書館まで出かけ、予約してあったSFマガジンを借りて帰宅(←いつもなら月末には貸し出し可能のメールが届くのに、今回は年末年始をはさんだ所為か、ずいぶん遅かった。まぁ明後日が有休、その翌日が待機シフトの泊まり勤務という巡り合わせを考えると、むしろ好都合だったんだけどさ)。

銀の匙
価格その他の問題が障害となり、実際に買い取るのは無理→逡巡した末に決断…という、ワンクッション置いた流れになると予想していたんだけど、躊躇うことなく“食肉として買い取る”という決断を下した八軒は、俺の想像よりもずっと真面目に考えていたらしい。
「腐りかけが、いちばん美味い」とは、さすがに良く分かってらっしゃる…鯛とか、活け造りを有り難がっている連中にも聞かせてやりたいぜ(笑)。しかし、さすがに小豚を一頭まるごと食い尽くすのは無理だろうから、今回も“美味しく料理して、みんなで食べて、あぁ幸せ”で第2章END…というパターンかね?

ハヤテ
ついに来週、皆勤の記録が途切れるのか…まぁ無理してツマらない話を載せるぐらいなら、休みがちでも面白い話を描いたほうが評価されるとは思うけど、今回の場合、連載のクオリティアップには直接つながらないだろうし。さて、その
>連載を休んででも、やらなくてはならない仕事
とやらは、やはりアニメ3期の事なんだろうか? 賛否両論だったミコノス編を、大幅に改変して何とかマトモに見られるようなモノにする作業とか。