火曜日, 5月 21

ドルアーガの塔 FLOOR.19

【FLOOR.19】
モンスター①ホワイトナイト(技量ポイント:11、体力ポイント:10)
②クルス(特殊)※
トラップ①吊り天井(間違ったカギを差し込むと、落下してきて死亡)
②石像(間を通り抜けようとすると矢が発射され、確率2分の1で2,4もしくは6ポイントのダメージ)
③毒蛇(南東の部屋に入るのが2度目なら、噛まれて4ポイントのダメージ)
宝物①松明(南東の部屋を調べるのに必要)
②ホワイトポーション(体力ポイントを6ポイント回復)
③ドクロの盾(防具ポイント:1)
④モンスターの盾(防具ポイント:3)
⑤目玉の盾(防具ポイント:4)
ただし③~⑤は、いずれか1つのみ選択可
出現方法①南東の通路の、西の端を通る
②~⑤南東の部屋に入る
MAURUの呪文を使うことで、正気に戻せる

16階から18階まで、しばらくマッピング不要のイベント系フロアが続いていたけど、19階は久しぶりに──そして、第1巻では最後となる──スタンダードな迷路タイプの構造となっている。
より広い視点から考えると、次の20階で“雲海を見下ろす”というシチュエーションを展開する為には、この19階に雲を設置する必要があったわけだが、もちろん現実的に考えて、19階の高さに雲があるはず無い──もしもあったなら、高層ビルとか大変なことになるだろうな(笑)──ので、これはドルアーガの魔力によって作り出されたものと推測される…第2巻のプロローグで述べられた
>悪魔の塔が再建され(中略)気候は一変した。一日として雲が晴れることはなく(中略)毒の雨が降り続き
とも符合するし。
とはいえ、そんなヤバ気な性質を備えているとすると、
>吸っても特に害はないようだ
という記述に矛盾するような…。それならば、いっそのこと有毒性の雲だと設定して、歩くごとに体力ポイントを奪われるというルールにするのも一興じゃないかと思ったりもしたが、それじゃ11階や12階と微妙にカブってしまうか。
18階で宿泊するなり、それができなくても14階のレッドポーションを飲んでいれば体力には余裕があるはずだし、クライマックス間近でもあるからして、もう少し厳しい状況に追い込んでも許されるような気がするんだけど、この時点で相当に疲労しているというのが作者の想定なのかね? 同じ階で、2回も食事ができるというのも特異だし(←これ、リメイク版でも修正されていないということは、ミスじゃなくて意図したものなんだろうか)。
そんなワケなので、もしも──作者の想定通りに?──疲弊しており、戦闘を避けたいのであれば、ホワイトナイトが立ちふさがる南東の通路を突破するのではなく、壁抜けパウダーをうまく使って西側(=フロアの中央あたり)のレンガ壁を抜けることにより、宝物がある南東の部屋にたどり着くことも可能となっている。

ホワイトナイト戦については、武器の選択は以下の通り。
武器修正値
戦闘用斧 武器ポイント:7
槌矛+盾武器ポイント:5
防具ポイント:2
十文字槍武器ポイント:6
剣+盾武器ポイント:5
防具ポイント:2

18階でシミターを入手できたのならば、同じ総合修正値+7でも、斧よりは剣と盾の組み合わせのほうが手堅いだろう。なお、この戦闘だけを考えた場合の最善策としては、まず上記のように壁抜けパウダーを使って目玉の盾を手に入れてからホワイトナイトとの戦闘に臨めば良いのだが、そこまでして戦う必要は無い(←すでに経験値は30を越えているはずだし)だろうから、あまり意味のない仮定だな。

この階はモンスターよりも、どちらかと言えば多種多様なトラップに重点が置かれているという印象…まぁ(失敗すれば即死するとはいえ)吊り天井にも回避の余地が与えられているし、そもそもクルスを正気に戻すことができれば、当てずっぽうでカギを選ばなくても済むので、選択を誤ったら問答無用で殺される事もあった18階のほうが、よっぽど危険だった気もするが(笑)。
ただし意地の悪さという点では、19階に軍配が上がるのではないかと。3択で盾を選ばせたあと、敢えて3種類それぞれの防具ポイントを明記することで、もういちど選び直させようと仕向け、戻ってきたところを毒蛇でガブリ!とか…ええ、初めてプレイした時は見事に引っかかりましたとも(苦笑)。

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