月曜日, 11月 5

風の伝説ザナドゥII 序章~第1章

クリアした後でまとめて感想を書こうとすると、文章量が膨大になって時間も相当かかってしまうため、区切りの良いところで小まめに記述するよう変更することにした。
…というわけで前作をクリアした流れに乗って、そのまま風の伝説ザナドゥIIに挑戦。これまでに、序章から第1章までの攻略を終えたところである。

まず最初に触れておかなければならないのは、マニュアルのショボさ。

前作は、ヒント集も付いてフルカラー48ページという豪華な仕様だったのに…


本作では半減して24ページ(しかも表紙以外はモノクロ)に劣化しているという…。

まぁ発売時期を考えると、前作はファルコムにとって初めてのPCエンジン(しかもCD-ROM方式)の作品ということで気合いが入っていたのに対し、本作がリリースされたのはPCエンジン時代が終焉を迎える頃だったそうで、なるべくコストをかけずに済ませようという方針だったのかも?
あるいは続編ということで、操作系やパラメータ、アイテムなど基本的な部分の多くは前作を踏襲しているため、改めて詳細に記述する必要を認めなかったという面もあるかもね…実際、マニュアルを読まずにプレイし始めたけど、ほとんど困らなかったし(笑)。

ゲーム本編で気づいた点を列記していくと、まず敵の攻撃アルゴリズムが変わったのではないか?ということ…前作では、いったん接触して交戦状態に入った敵はそのまま攻撃を継続してくるので、こちらは棒立ちしているだけでタコ殴りされて、どんどん防具の熟練度を上げることができた。
ところが本作の敵は1発こちらを殴ると、それだけで満足したかのように離れてランダム移動モードに戻ってしまうため、またいちいち敵を追いかけてはダメージを食らう…という作業を繰り返さなければならず、やたら熟練度を鍛えるのに手間どったのである。まぁ、これはまだ序盤だからであって、今後は積極的に攻めてくる敵が増えるのかも知れないが。

ステータス画面は、前作よりも整理されて見やすくなった。とくに武器や防具を交換した際に、わざわざ画面を切り替えなくてもパラメータの増減を確認できるようになった点は、素直に評価できる。

システム設定の切り替えスイッチが、相変わらず1画面に収まらなかったのは残念だが、これは許容範囲内だろう。まぁ最大の評価ポイントは、無意味かつ鬱陶しいアリオスの顔アップが消えたことなんだけどね(笑)。

謎解きに関しては、(少なくとも今のところでは)前作より難しくなったかも…という印象。つーか、上甲板のカギが見つからなくて、あやうく(また)序章で手詰まりになるかと思った…続編だからといっても、一度開けた宝箱をもう一度閉じたら隠し通路が現れるとか、最初からヒネり過ぎじゃね? まぁ、それだけRPGに慣れたプレイヤーが増えたということなんだろうか。
だとすれば…第1章における砂漠の遺跡への進入方法は(前作の最終ダンジョンなどと同じく)ぎりぎりマッピングしなくてもクリアできる程度の絶妙な複雑さだったけど、この先もっとややこしくてマッピング不可避なダンジョンが登場する可能性も考えられるな。

サイドビューモードについては、幾つかの点において前作から改善されているものの、根本的な問題は解決されないまま。
とりあえずムダな前哨戦が削減され、ザコ敵や地形でジワジワとダメージが累積するストレスが無くなったのは喜ばしい。またボス様の前口上が省略され、すぐ戦闘が始まるようになったことも好感できる。あとは…最初から仲間が付いてきて、しかも事前に誰を連れて行くか選べるようになったのだが、これは今のところ、あまりメリットが感じられないな。
何にせよ、ボス戦そのものが大雑把で爽快感に欠けるという、前作における最大のマイナス要素は大して変わっていないようだし。序章はともかく、第1章のボスはひどかった…アーケードゲームの“2面ボスは初心者殺しの法則”じゃあるまいし(苦笑)。
こちらの動きが遅すぎる(←つーか、ボスの動きが早すぎ。先読みして狙い撃つのさえ難しいとか…そもそも、行動パターンが読めないのでデタラメに撃ちまくるだけなんだが)うえに、特殊技がチャージされるまでの時間も長くて、なかなか効果的な攻撃ができない。
いいかげん腹が立ったのでステートセーブを使いまくり、こちらの攻撃が1発ヒットするたびにセーブ、ダメージを食らったらリセット…を繰り返して、ようやくクリアすることができた。

ほかに細かいところでは、街の住人がウロチョロと動き回るようになったせいで、話しかけるのが難しくなったような気がするな…まぁ代わりに、前作におけるストレスの一因だった“日が暮れて、眠っている間は会話できない”という仕様は廃止されたので、ドッコイドッコイといったところか。

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