日曜日, 10月 27

ぷよぷよクエスト ガーディアンラッシュ


まず最大の変化と言えるのが、全体攻撃を行なうキリ番ボスの出現ペース。これまでは10体ごとだったものが5体ごとに短縮され、その分、ミッション達成のノルマも100体→60体へと少なくなった。とはいえ、キリ番ボスの数が実質的に倍増したワケだから、むしろ難易度としては上昇したんじゃないか?と思ったけど、実際にプレイしてみると、やはり総数が減った分だけ楽になったという印象。
ボスの体力が激増する後半は、ひたすら封印と毒の撃ち込みを繰り返すことになり、どうしてもプレイ時間が長期化してウンザリさせられた(←とくに、先にフラウを落とされて、封印だけで長々と戦うハメに陥った場合など)ため、勝つにせよ負けるにせよ短時間で決着のつくキリ番ボスが頻繁に登場してくれた方が、メリハリが効いて良いという面もあるし。

しかし一方で、倒すために必要となる“ひと工夫”──すなわち、属性ダメージに対して耐性があるため、毒か固定ダメージのスキルしか通用しないという点に関しては、激しく意見が割れそうだな…。
個人的には、たまたま事前にガチャやら何やらで固定ダメージ系のキャラを何枚かゲットしており、(いつもなら早々に処分していたところなんだけど)今回に限っては、戯れに「余っている素材を食わせて、新規に実装された☆5へ成長させてみようか」とか考えて保持していたので、この予想外の事態に対処することができた。まぁ再ゲットできる機会があるか不明なゆかたのシグだけは、うかつに捨てられずにいたから、全く打つ手なしという苦境に陥ることは無かっただろうけどね。
しかし、以前に行なわれたラグナス再来イベントにおいて、ギルドメンバーからの質問に対して「つよいラグナスって、あまり役に立たないんじゃね?」みたいなアドバイスを送ってしまった直後にこの状況が発生したので、えらくバツが悪い…(苦笑)。

まぁ恐らく運営の意向としては、ハズレ扱いされていた固定ダメージ系に活躍の場を与えたかったとか、毒スキルが強力すぎる──しかも、その使い手であるフラウはガチャでしか獲得できないため、プレイヤー間の格差が非常に大きくなる(紫チューラップで頑張れと言われても、あれは成功率が低くて心が折れそうになるしなぁ…)──のを調整したかったとか、あるいは単純に、目新しいことをやりたかったとか、いろいろ考えられるな。
ところがボス戦闘の履歴を見てみると、2ケタ台ダメージを連発しているプレイヤーが少なからず確認され、当惑させられることに…。厄介なのは向こうの事情が見えないことで、固定ダメージor毒のスキルしか効果がないことを理解せずに無謀な攻撃を繰り返しているのか、あるいは理解しているものの、該当するカードが1枚も無くて仕方なしに通常攻撃を行なっているのか、それともカードは所持しているのに、スキルが溜まるより早く全滅させられてしまっているのか、分からないという…。
いや、掲示板で尋ねたら済む話なんだろうけど、訊き方を誤ると角が立ちそうで、躊躇してしまうんだよね…俺もスキルを溜められずに全滅してしまう時があるし、上記のつよいラグナスの件もあって、あまり偉そうにアレコレ言いにくい立場だという事もあるし。こういった対人関係の問題が付いて回るのが、ソーシャルゲームの特長であると同時にウィークポイントでもあるよなー。

まぁ、そんな理由もあって少し手間どったものの、やがて“5の倍数のキリ番ボスは体力が低いので、固定ダメージ系のスキルで地道に体力を削って倒し、体力が高い10の倍数ボスは、従来どおり毒スキル系のデッキ構成で挑む”という対応策が確立されると順調に進み、早くも2日目にはチコを☆5に変身させる素材の獲得ノルマとなる、60体の討伐を達成。
50体目と60体目は毒スキルに耐性を有しており、ひたすら固定ダメージで体力を削る以外に方法が無いので手こずったが、時間的に充分すぎる余裕があり、着実にダメージを重ねて行けばそのうち倒せると分かっている以上、とくに焦ることも無かった。

ところで、BPだけを考えるなら、ギルドイベントよりもバトルに魔力を費やしたほうが稼げる──ギルドイベントが、魔力を15消費して30BPが得られるのに対し、バトルなら魔力を10消費するだけで30BPを得ることができる(もちろん、戦いに勝つという前提の話だが)──ため、ノルマを達成した時点でギルドイベントをリタイヤし、バトルに復帰するのも一手ではあった。
また月間ランキングの個人部門も、獲得したBPで順位が決まるため、上位を狙うならバトルを行なうべきという事になる。ただし、これに関しては、今からバトルで稼いでもワンランク上(=1000位以内)に食い込むのは難しいし、逆にワンランク下(=2500位以下)に落ちる可能性も無さそうだと思われた。
そしてBP以外の要素…すなわち、ギルドイベントでボスを倒すたびに得られるコインと召喚ポイントも踏まえて総合的に比較すれば、バトルに戻るよりギルドイベントを継続したほうが、メリットが大きいだろうと判断。

斯くしてボスとの戦いを続けるうちに、やがて強固な壁が立ち塞がった…95体目以降のキリ番ボスは、全体攻撃を行なうまでの間隔が短縮され、リーダーとサポーターを魚にしても、4ターンで全滅させられてしまうのである!
こうなると、ぷよ40個を消して毒や封印のスキルを発動させるのは、非常に困難となる。それどころか、ぷよ30個で発動する固定ダメージ系スキルですらギリギリであり、序盤の配ぷよを見たうえで有望そうな色を見極め、その色を最優先に消して行くしかないという状況。
しかし、さらに問題なのは、1周目と違って2周目ボスは体力のインフレが凄まじいことで、固定ダメージを積み重ねるやり方では、倒すまでに恐ろしく時間がかかってしまう。ゆえに、なんとか毒攻撃を成功させて一挙に大量の体力を削るという、わずかな可能性に賭けることに決めたギルドメンバーたち(オレ含む)による決死の突撃が幾度となく繰り返された末、ついに100体目を倒すことに成功。(なお、相変わらず体力の低かった95体目と105体目は、これまでと同じく固定ダメージを積み重ねてクリア)

そして、いよいよ運命の110体目。こいつは100体目を上回る体力に加え、50体目と同じく毒への耐性を持つという絶望的な存在であり、今度こそ固定ダメージ以外の搦め手は通用しない。
残された時間は、あと1日。ボスに挑むための魔力15ポイントを貯めるには1時間15分が必要なのに対し、1回の戦いで与えられるダメージは、たとえ配牌に恵まれてゆかたのシグと☆4アウルベアーの青コンビによる攻撃が決まっても、1万5千ポイントがせいぜい。それでも挑み続けたのは、挑戦回数が100回に到達したプレイヤーにはゴールドチケットをが与えられるからという、俗な理由による(笑)。
もうひとつの希望は、このボスがあまりにも強すぎるせいで、ほかの中小ギルドも軒並み足止めを食らった結果、順位が横一列となっていた事。このままダンゴ状態を維持してイベントが終了すれば、これら全てのギルドが、ゴールドチケットを獲得できる順位になるんだよね(笑)。
でも、イベント終了まで残り数時間のところで、夢は潰えた…。先行して到達し、ひたすら殴り続けていたのであろう一部のギルドが、ついにボスの息の根を止めて、ドングリの背比べ状態から抜け出したのである。

そんなわけで、ギルド部門でのゴールドチケット獲得は叶わなかったものの、個人部門のほうでは、イベント終了直前のギリギリで100回挑戦の条件を満たし、無事にチケットを手に入れることができた。
誰だか知らないけど、この忙しい時にタワーボスを出現させたせいで、危うく間に合わなくなるところだったわ…いや、普通ならタワーボスは後回しにして、イベントが終わってから相手すれば何の問題も無いはずなんだけど、なにしろギルドマスターの指示を無視してタワーボスを出した前科がある以上、また勝手に倒されて報酬が得られないリスクは、考慮しないワケには行かない(←まぁ結局、念入りに監視を行なったおかげかタワーボスは無事に生き延びたし、オレ自身も魔力の回復が間に合ってイベント100回挑戦とタワーボス戦の両方を達成できたので、良しとしよう。

では最後に、イベントの賞品であるチコについて。

正直なところ、ドラコウィッチと異なり、キャラクターとしてのチコには、思い入れは全く無かったりする。ぷよぷよ~ん出身のキャラを登場させるなら、チコよりアーちゃんにしてくれよ…と思ったほどだし。
その一方、陣容の薄い黄属性を補うという実用面では、非常にありがたい存在なんだよね…なにしろ手持ちの黄属性キャラで、まともに戦えるのはラフィーナカーバンクルぐらいで、あとは封印用のフクロウさん、育成待ちのケット・シーレモンキーしかいない。
とくに痛いのは、さかな王子(魚)を今だにゲットできていないこと(ちなみに、これまで獲得した魚シリーズを列記してみると、すけとうだらニジイルカが4枚ずつ、ふふふが3枚でブラックタイガーが1枚…と、かなり偏りが見られる。そういえば固定ダメージ系も、いちばん多く引いたのは恐らくアウルベアーだし、どうもハズレは青属性が多い印象だな)だったが、今後はチコを代わりに加えることで、少なくともチャンスぷよの生成に関しては、全色に対応できるようになったわけだ。
この“チャンスぷよ生成デッキ”を用いるのは、通常の素材狩りなど難易度の低いクエストをこなす際であり、退屈しのぎを兼ねて大連鎖の練習を行なうのが目的。まぁ、もともと低難度なので、一色ぐらい欠けたからといって深刻な影響は無いんだけど、やっぱり全色そろっている方が、気分がいいのは間違いない。

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