今日は休日。昨晩は例によってほぼ徹夜したとはいえ、滅多にないほど深く長い眠りについて、目が覚めたら午後3時を回っていた。台風のおかげで気温が下がり、扇風機なしでもギリギリ過ごせるほど涼しかったこともあって、気持ちよく寝られたのが大きかったのだろう。
しかし一方、図書館に出かけてアニメージュの残りを読むには微妙な時間帯となってしまったので、予定を変更して日が暮れるまでVer.M/Wのレポート作成を続ける。その後はイナズマ(←今回またヒドい内容に戻ってしまったな…)とダンボール戦機を見ながら夕食を終え、まずはサンデーを片づけるべく、会社近くのコンビニへ。立ち読みのついでにATMで定期券の購入資金を引き出し、帰り際に途中下車して、定期の継続手続きも済ませてしまった。
そして翌日(21日)は遅出勤務。昨日と違い、スッキリと目を覚ませないまま時を浪費してしまったので、早めに家を出て図書館でアニメージュを読む予定は、断念せざるを得なかった。
だが出勤時間まで30分ほどの余裕は何とか確保し、会社近くのスーパーでマガジンの立ち読みだけは済ませる。
銀の匙
連載再開&巻頭カラー。休載期間が足りなかったのか、やや作画が荒れ気味のコマも見られたものの、相変わらず話は面白いな…農専VS工専の、罵詈雑言の応酬には大笑いしたわ。やはり永遠に分かりあえない、不倶戴天の敵同士なんだなぁ(笑)。
しかし始まって早々に体育祭の本番とか、ペース早すぎだろ!(←そろそろ慣れてきたけど) 普通なら特訓その他の前日譚だけで、エピソードのひとつふたつ作れそうなのに。
神のみ
今週の収穫は、ドクロウが女性と判明したこと…さらに若かりし頃の姿まで回想してくれるサービスぶり──しかも全裸!…って、ただの骨格標本だが(笑)──だったものの、残念なことに嫁きおくれだそうな。まぁ男不足というのは、この手の作品世界を支配するお約束みたいなもんだから、仕方あるまい。
ノーラは単にプライド高いだけのイヤな奴かと思いきや、意外に炯眼で処世術にも長けているな…けっきょくヴィンテージに加えてもらえず再度の鞍替え、あるいは土壇場で「じつは裏切ったフリしてただけ」とか言ってオイシいところを持っていくつもりなのかも知れないけどさ(←わざわざハクアのところに来て宣言している時点で、見え見えではあるが)。
どっちにしろハクアの凋落ぶりは目を覆うばかり…すでに作者も擁護することをあきらめて、ノーラの引き立て役というポジションに追いやろうとしている風にしか見えんぞ。
絶望先生
導入部はトム・ソーヤで、中盤からはドラえもん…という構成。とくにドラ関連は、まんまお金のいらない世界のネタが多用されており、冒頭の「今の子供はトム・ソーヤを知らないので~」というセリフは、じつはドラえもんを知らない読者に対して、ひそかに仕込んだダブルミーニングなのかも?
先週の巻末コメントでの呼びかけに応えた作者はゼロ…それも“他に書きたいネタがあったので”というならまだしも、「とくに書くことがない」とかコメントしてる奴がいるということは、完全にスルーされてるわけで、そっちのほうが本編より笑えたという…(笑)。
だぶるじぇい
「マンガ自体がオワコンだから」というセリフのインパクトが強烈。野中お得意の自虐(というか、投げやり)ぶりもさることながら、部長が自分のアイデンティティを(記憶を喪失しているとはいえ)あっさり否定、おまけに部長がイマドキの言葉を使ったことの衝撃まで加わるという…。
はじめをモデルにして彫刻を造り始めたはずが、なぜかカエルになってしまった…というオチ自体はありきたりだったけど、最後のコマで部長が全員から袋叩きにされたのは、この作品(あるいは、野中作品全般)では滅多にない形なので、ちょっと違和感があった。
火曜日, 7月 19
電撃大王ジェネシス2011Vol.3
今日は夜勤明け。かなり疲労が蓄積しており(←ここのところ暑さのせいで熟睡できておらず、慢性的な睡眠不足のせいで集中力を維持できない感じ。かと言ってエアコン入れたまま寝たりすると、即座にカゼを引くし、一体どうしろと…)、昼間は思いきり寝入ってしまった。
にも拘わらず、完全に眠気が抜けなくて出かけるのも億劫な状態だったのだが、ペースが押され気味である以上、何もしないというわけには行かない。この時点でD書店に行くのは諦め(←仮に向かったとしても、到着から閉店まで50分ほどしか無い)、とりあえず今日のうちにK1書店とV書店だけでもチェックすることにしたものの、それほど期待してはいなかった。
ところが予想に反し、立ち読み可能だったのがV書店。さっそく読み始め、別冊付録の4コマ小冊子はつまらないネタばかりだったので早々に見切りをつけて読み飛ばした結果、なんとか閉店10分前に読み終えることができた。
もののけるッ!(五十嵐あぐり)
読み切り。巻頭を任されるだけあってストーリー構成に工夫があり、絵柄も及第点と、今号において最も評価の高い作品。
ケモノ耳キャラや学園ラブコメという基本設定こそ陳腐だが、普通なら
キツネ系=イケメン金持ちライバルキャラ
タヌキ系=凡庸もしくはそれ以下のスペックを持つ主人公
となるところを逆転させた点と、ライバルであるタヌキの“化ける”という特殊能力の使い方に、ひとヒネリあった点が絶妙…つーか、正確には“ふたヒネリ”であって、そこで見事に騙されたんだよなー。
てっきり“じつはヒロインは、男の子でした”という近ごろ濫用されすぎなパターンかと思ったのに、さらに裏があって、もともとヒロインがライバルキャラ(男)に化け続けていたという…1周まわって、古典レベルの定番パターンに戻っただけという気がしないでも無いけど(笑)。
八尋の付喪結び(弐篠重太郎)
特別読切。今号は↑が飛び抜けて高評価だった半面、ほかの新連載および読み切りは壊滅的…この作品も例外ではなく、まずヒロインがゴツい体格という時点で終わってる。顔も萌え系の絵柄じゃないし、そのデメリットを埋められるほど設定やストーリーが秀逸なわけでも無かったし。
時の消失請負人
ジャンヌの処女検査についてはノーコメント。フラクタルもひどかったが、こういう安易なエロに走らないでもらいたい…後半の、ブリちゃんが軍司令官とのサシ対決を制して指揮権を掌握する経緯もチープで、今回は褒めるところ無しだな。
ギャグ描写やサービスシーンを入れるなとは言わんが(←むしろ好みだし)、本筋の流れを支障しないようにキチンと棲み分けたうえで描かないと、本筋が安っぽく見えてしまうんだよ…。せっかくシリアスな側面も持ち合わせた作品なんだから、そのイメージを損なうのは得策ではあるまいに。
スズログ
前回からの新キャラであるお嬢様ハッカーは、特に見せ場もないまま退散…次回以降の伏線として、とりあえず顔見せに登場させただけなんだろうけどさ。
管理AIのほうも、とくに起伏や斬新な展開もないまま話がまとまって、全体としては“ストーリーを進行させただけ”というつなぎ回だな。というわけで、次回の完結編(←だよな?)まで評価は保留。
安倍吉俊コラム
前半は、いつの間にか電子書籍への(新規なモノに対するような)関心が薄れて、次第に“あって当たり前の存在”として溶け込みつつある…という話。確かに肯けるものの、それは専用リーダーじゃなくスマホの普及によってもたらされた状況であって(←実際、俺の周りでもスマホ使用者が急増している一方、リーダーを使ってる人なんて、ついぞ見かけたことが無い)、スマホに関して全く触れられていないことに違和感を覚えた。
そして後半は、ほんのわずかなダウンサイジングによって、使い勝手が飛躍的に向上する可能性がある…という話。ポケットに収まるサイズであるとか、人が手に持って使うのにちょうどいい重さやデザイン(←人間工学的に…ってヤツ?)である…などの条件を満たすために、機能の一部をオミットあるいは制限する場合があるそうな。
たしかに、ムダな機能(←お財布ケータイとかカメラとか)をゴテゴテと付けまくったせいで割高なスマホよりも、必要な機能だけに特化したポータブルプレイヤーのほうがイイよねー…と、ついに2万円を切ったMV-100を買うかどうか悩み中の俺は思うのだった(笑)。
あと「とにかく小さくすれば良い」というものでも無いと思うぞ…不器用きわまりない俺からすると、スマホは小さすぎて、持ち始めてから数日も経たないうちに、落として壊すか失くすかしてしまう予感が(苦笑)。そんな俺にとっては、そこそこ大きくて重いポメラこそが、まさに最適の逸品と言える…これで基本性能も優れていれば文句ナシなんだけど、実際はあまりの変換能力の低さに、しょっちゅう叩き壊したくなるんだよなー。
にも拘わらず、完全に眠気が抜けなくて出かけるのも億劫な状態だったのだが、ペースが押され気味である以上、何もしないというわけには行かない。この時点でD書店に行くのは諦め(←仮に向かったとしても、到着から閉店まで50分ほどしか無い)、とりあえず今日のうちにK1書店とV書店だけでもチェックすることにしたものの、それほど期待してはいなかった。
ところが予想に反し、立ち読み可能だったのがV書店。さっそく読み始め、別冊付録の4コマ小冊子はつまらないネタばかりだったので早々に見切りをつけて読み飛ばした結果、なんとか閉店10分前に読み終えることができた。
もののけるッ!(五十嵐あぐり)
読み切り。巻頭を任されるだけあってストーリー構成に工夫があり、絵柄も及第点と、今号において最も評価の高い作品。
ケモノ耳キャラや学園ラブコメという基本設定こそ陳腐だが、普通なら
キツネ系=イケメン金持ちライバルキャラ
タヌキ系=凡庸もしくはそれ以下のスペックを持つ主人公
となるところを逆転させた点と、ライバルであるタヌキの“化ける”という特殊能力の使い方に、ひとヒネリあった点が絶妙…つーか、正確には“ふたヒネリ”であって、そこで見事に騙されたんだよなー。
てっきり“じつはヒロインは、男の子でした”という近ごろ濫用されすぎなパターンかと思ったのに、さらに裏があって、もともとヒロインがライバルキャラ(男)に化け続けていたという…1周まわって、古典レベルの定番パターンに戻っただけという気がしないでも無いけど(笑)。
八尋の付喪結び(弐篠重太郎)
特別読切。今号は↑が飛び抜けて高評価だった半面、ほかの新連載および読み切りは壊滅的…この作品も例外ではなく、まずヒロインがゴツい体格という時点で終わってる。顔も萌え系の絵柄じゃないし、そのデメリットを埋められるほど設定やストーリーが秀逸なわけでも無かったし。
時の消失請負人
ジャンヌの処女検査についてはノーコメント。フラクタルもひどかったが、こういう安易なエロに走らないでもらいたい…後半の、ブリちゃんが軍司令官とのサシ対決を制して指揮権を掌握する経緯もチープで、今回は褒めるところ無しだな。
ギャグ描写やサービスシーンを入れるなとは言わんが(←むしろ好みだし)、本筋の流れを支障しないようにキチンと棲み分けたうえで描かないと、本筋が安っぽく見えてしまうんだよ…。せっかくシリアスな側面も持ち合わせた作品なんだから、そのイメージを損なうのは得策ではあるまいに。
スズログ
前回からの新キャラであるお嬢様ハッカーは、特に見せ場もないまま退散…次回以降の伏線として、とりあえず顔見せに登場させただけなんだろうけどさ。
管理AIのほうも、とくに起伏や斬新な展開もないまま話がまとまって、全体としては“ストーリーを進行させただけ”というつなぎ回だな。というわけで、次回の完結編(←だよな?)まで評価は保留。
安倍吉俊コラム
前半は、いつの間にか電子書籍への(新規なモノに対するような)関心が薄れて、次第に“あって当たり前の存在”として溶け込みつつある…という話。確かに肯けるものの、それは専用リーダーじゃなくスマホの普及によってもたらされた状況であって(←実際、俺の周りでもスマホ使用者が急増している一方、リーダーを使ってる人なんて、ついぞ見かけたことが無い)、スマホに関して全く触れられていないことに違和感を覚えた。
そして後半は、ほんのわずかなダウンサイジングによって、使い勝手が飛躍的に向上する可能性がある…という話。ポケットに収まるサイズであるとか、人が手に持って使うのにちょうどいい重さやデザイン(←人間工学的に…ってヤツ?)である…などの条件を満たすために、機能の一部をオミットあるいは制限する場合があるそうな。
たしかに、ムダな機能(←お財布ケータイとかカメラとか)をゴテゴテと付けまくったせいで割高なスマホよりも、必要な機能だけに特化したポータブルプレイヤーのほうがイイよねー…と、ついに2万円を切ったMV-100を買うかどうか悩み中の俺は思うのだった(笑)。
あと「とにかく小さくすれば良い」というものでも無いと思うぞ…不器用きわまりない俺からすると、スマホは小さすぎて、持ち始めてから数日も経たないうちに、落として壊すか失くすかしてしまう予感が(苦笑)。そんな俺にとっては、そこそこ大きくて重いポメラこそが、まさに最適の逸品と言える…これで基本性能も優れていれば文句ナシなんだけど、実際はあまりの変換能力の低さに、しょっちゅう叩き壊したくなるんだよなー。
電撃大王GENESIS (ジェネシス) 2011年 09月号 [雑誌] |
日曜日, 7月 17
#09 Where are Q items?
コズミックキューブを完全再現するような根性は無いし、それどころか元ネタの(個々の区画のつながりという)大まかな流れを把握するだけでも面倒に思えたので、独自のルートをデザインして乗り切ることにしたわけだが、その際の指針は“ルートを幾つかに分岐させ、あちこちにQアイテムを分散配置する”ということ。
それらの在り処についてのヒントは、コズミックキューブ内の某所──要するに“まだ未定”という意味だ(笑)──にいるEVIL EYESから得ることができる。元ネタでは情報料を払う必要があったのに対し、本作のEVIL EYESは無料でヒントをくれるイイ奴である…まぁXANADUのシステム上、そうするしか無かったんだけどね(笑)。
メッセージの容量がSHOP1軒では収まり切らず、2軒分をフルに費やしてしまったぐらいなので、商品を取り扱う余裕など無い…まぁ元ネタで売られていた2種類のROBEや、盗むことができるGOLD MEDALLIONに該当するアイテムはXANADUに見当たらないため、どちらにせよ再現は難しかったわけだが。
まず1軒目のメッセージSHOPでは、Qアイテムのうち2種類についてのヒントが提示される。その前半は
というもので、+7 Large Shieldを所持しているのがDRAGON ZOMBIEであることを示している。なるべく元ネタ(“ETHEREAL FISTS OF COPPERY DEMON”)の語感に近い文章にしようと、思いついた言葉を片っ端から翻訳サイトに放り込んでみたのだけれど、芳しい成果は得られず、結局あまり原型をとどめない内容になってしまった。
Qアイテムのうち+7 Large Shieldは、Deathと並んで最も実用性が高いと思われる(←ゆえにVer.Dでも、手に入るのは一番最後とした)ので、簡単には見つからない場所に配置されている。
まずはコズミックキューブの後半で、正しい分岐を選択すれば、このような区画に到達できる(←これまた正確なルートまでは未定だが、塔の部屋数の都合上から、Level.9であることは決定済み)。

右にあるメッセージSHOPでは、以下のような文章が提示される。元ネタがWizⅡの地下1階、MAGIC ARMORに接触するためのヒントであることは言うまでもない。
元ネタのワープゾーンは一歩手前に戻されるだけだったが、本作では少し厳しくなっており、ハズレルート処理区画へと飛ばされる(←これ自体が、ひとつの引っかけにもなっているわけで…詳しくは後述)。
このワープゾーンを突破する方法を考えるのが、最初の試練となる。もちろんXANADUにはMALORの呪文など存在しないため、ワープで越えることはできない。ということで、ここは“通路上を往復しているモンスターが、ワープゾーンと重なっている瞬間に交戦することで通り抜ける”のが正解。
こうしてワープゾーンを突破し、左下にある塔の入り口を抜けると、また同じような区画となっている。これを繰り返しながら進むわけだが、区画ごとにワープゾーンの位置が微妙に異なっており、

のように、敵と交戦するタイミングを計りにくい位置に設定されているケースもある。何度もワープで飛ばされたり逆さツララのダメージを受けることにより、プレイヤーがストレスを蓄積する展開になればしめたもの。+7 Large Shieldを守る、真の罠の存在に気づかないまま通り過ぎてしまうことになる。
その真の罠とは、3つ目の区画にあるワープゾーンである。他の区画にあるワープゾーンは、ハズレルート処理区画へと飛ばされるのに対し、この区画のワープゾーンだけは、(見た目はハズレルート処理区画にそっくりだが)当たりルートに通じており、ここを抜けることが唯一、+7 Large Shieldを所持するDRAGONの居場所へたどり着く方法なのだ。
これに気づかず「どうせまたハズレルートだろ」と早合点してリセットしてしまったり、ワープゾーン自体を(モンスターと交戦することで)突破してしまうと、+7 Large Shieldを手に入れることはできない。
ちなみに、当たりルートの存在に気づかずそのまま進むと、その先の区画にはワープゾーン以外の脱出手段が無いため、けっきょくワープゾーンからハズレルート処理区画へ飛ぶことになる。
またヒントメッセージはダブルミーニングになっており、“4 steps ahead”は「次の区画へ通じる塔の入り口が、4ブロック目に存在する」という表向きの意味と、「+7 Large Shieldは、4つ先の区画にある(ただし、当たりルートの存在に気づかなければ到達できない)」という裏の意味の、両方を兼ねている。
グラフィックに関しては、もちろんドラゴン系の中から選ぶとして、すでにLITTLE DRAGONとMIST DRAGONが使用済みであることから、もうCOPPER DRAGONしか残っていないんだけど、どうもカラーリング的にしっくりこない上に、Ver.D-exで採用済みという事もあって、あまり気が乗らない。
そこで、デカキャラであるRed Dragonの画像を縮小してみたらどうだろう?と試してみたところ、なかなか悪くない印象…圧縮の過程で色味が変化してしまうのか、“炎の朱色”と言うには、やや茶色がかったカラーリングになってしまった(画像左)が、DRAGON ZOMBIEの“腐ってる”感を表現するには、むしろ程良い色合いと思えなくもないな(笑)。
それに色の変更を完全に自由な形で認めてしまうと、収拾がつかなくなる(←Wizパロディのモンスターの場合、元ネタの画像ファイルから抽出した色をXANADUモンスター側に塗ることで、よりオリジナルに近づけることが可能になる等)ため、ここは自重して圧縮のみ許容することにした。
ついでに、とりあえずROCKLOUSEを充てたものの、今ひとつ「これじゃない」感が拭えなかったSPIDER系について、同様にMarivouxの画像を圧縮してみると、これが見事にハマったので即座にチェンジした(画像右)。

DRAGON ZOMBIE以外のグループについては、グラフィック的に“赤系統のドラゴン”という縛りが生じたことで、ほとんど考える必要もなく決定…せいぜいFIREDRAKEについて、WizⅢとWizⅤのどちらから引用するか迷ったぐらいである。
ここで決め手となったのは、「出現ポイントが到達の困難な場所である以上、そこそこ重要なアイテムを持たせるべきだろう」との考え。となると“中堅どころ”という印象のWizⅤ版より、登場が終盤でレアアイテムの所有確率も高そうなWizⅢ版のほうが、妥当だろう。
所持アイテムのチョイスとしては、そこそこ強力そうな装備類の中から適当に…みたいな方向で。べつにShieldで統一しようというつもりも無かったのだが、稀少性を感じさせつつ、攻略の難易度にあまり影響を与えないものと言えば、Shield系が一番なんだよね(←武器とヨロイはSHOP販売が基本。魔法とマジックアイテムは攻略に関連したり、所有していても不自然じゃない敵に持たせるケースが多いせいで、逆に“それ以外”のケースを設定することが難しくなってしまったのである)。
途中の各区画に配置されているモンスターは、以下の通り。
魔法(←それもDeg系)の使い手が多いのは、ワープポイントを突破するために交戦する際、避けられないダメージを与えることが目的…これも逆さツララと同様、プレイヤーのストレスを増加させ、当たりルートの存在を気づかせないようにするのが目的だ。
まず1番手はPRIEST軍団。最初からいきなりDeg系の使い手をぶつけて、交戦する際にダメージを強制されるのも酷だろうと考え、通常魔法が主体のモンスターを選んだ。
ただし第2グループのDRUIDだけは、BARIKO(Deg-Mittar)を使ってくる。これはBARIKOがWizⅤ限定のマイナー呪文であり、さらに使い手も少ない(←プリースト呪文の使用上限がレベル4なのはTOGA LLAMAぐらいだが、これはグラフィックの問題から採用できない。そこで次善の策として、本来ならレベル5呪文を使えるDRUIDに、BARIKOを唱えさせることにした)ため、ここで登場させるしか無かったのだ。
第1グループと第2グループは同一の存在であり、大半のパラメータは一致している。名前については、単に第1グループが不確定名というだけの話で、使用魔法が異なる(←所持アイテムも、それに準拠)のは、元ネタの再現性を高めたい&攻撃バリエーションをなるべく豊富にしたいから。
グラフィックに関しては、Level.4のモンスター配備センター区画にいた連中と同様、PRIESTの標準であるDispaterで。

つづく2番手はMAGE系。
ここから、いよいよDeg系魔法の使い手が猛威をふるうようになってくる。倒せば倒すほど、より強力な使い手が新たに出現するわけで、あえて倒さずにスルーするのが正解(←とくに今回の場合、第1グループは通常魔法しか使ってこないし)なんだけど、おそらく気がついた時には手遅れだろう。
なぜなら区画内は9ブロックの横幅しか無く、その中央にモンスター出現ポイントが設置されているため、出現ポイントを画面外にスクロールアウトさせる(=次のグループを出現させる)ことができない。従って、次に登場するグループの強さを知るには、いったん区画外へ離脱するしか無いわけだが、そうやって離脱して再び戻ってくるまでに、レベル間の移動(=強制SAVE)は不可避だからである。
なおコズミックキューブ内の区画は基本的に全てこの仕様となっており、同じモンスターを2グループ以上連続して倒すことができない。さらにPRIEST系のようにメジャーなモンスターは、キューブ内の全レベルに出現するうえに見た目(グラフィック)も同じであるため、「どのレベルにどのモンスターがいて、それは何グループ目なのか」を正確に把握することが、非常に困難となっている。
というわけで、こちらもグラフィックはMAGE系の標準であるADEPTを使用。

数多いMAGE系モンスターの中からWARLOCKとDARK WIZARDが選ばれた理由は、WizⅤ限定のマイナー呪文であるTZALIKとLADALTOの使い手であるからに他ならない。
とくにDARK WIZARDは、唯一のLADALTO使いであるがゆえに、コズミックキューブ内に登場するMAGE系の中でも最強に位置づけられる。元ネタのWizⅤにおいても、単純な打撃力(=1ラウンドあたりで与えられる最大ダメージ×出現数)だけ見れば、並みのデーモン連中より強力だったりすることを考えれば違和感がないとも言えるが、あいにくXANADUにはMONTINOのように効果的な対抗手段が存在しない(←敢えて言うなら、HourglassとDemons Ringぐらい)ので、こちらもDeg系魔法で反撃するという荒っぽい対策しか取りようがない。
幸いなのは、MAGE連中は(元ネタに準拠して)所持アイテムがショボいため、魔法で倒してしまっても問題ないことだな…“そいつが実際に所持していそうな品物を、出現アイテムとして設定する”というコンセプトからすると、DaggerやROBE(=Cloth)あたりも候補だったけど、ここは(ほかに登場させる機会もなさそうな)Rodが最適だろうと判断した。
3番手は妖精系。能力的には全くのザコだが、後半グループはカルマ持ちであることに注意が必要。
こいつらの本領は、この後…Deathを入手する過程で発揮されるのだが、その件に関しては後述。
DEMON IMPは、元ネタではHALITOを唱えてくるけど、ここは“炎の魔法”というより“最弱の魔法”という解釈を優先し、Needleとした。状況によっては殺さずに放置し、防具のEXP稼ぎに利用することになるかも…。
グラフィックとしては、“単体では弱小な妖精たちが群れを成している”というイメージから、Grimlockに決定。

所持アイテムについては、一般的な妖精のイメージから連想されるような、“変化・透明化”系の効果をもつマジックアイテムを選択した。
当たりルートに進んだ場合の最終関門となるのが、この美女軍団である。
後半グループのBANSHEE(画像中央)は全く移動能力を持たない(←伝承のバンシーの中には、空を飛び回りながら泣き叫ぶタイプもいるらしいけど、どちらかといえばあまり動き回らない印象であることに由来)ため、ワープゾーンに重なることが無い。
ゆえに“重なった瞬間に交戦して、反対側に抜ける”というテクニックが使えず、DRAGONを目の前にして手詰まりとなってしまうのだ。まぁさすがにノーヒントで手詰まりというのは悪質なので、ほかの場所にもこのモンスターを先行登場させることで、一応のヒントとする。
グラフィックとしては、女性型ということでNEREID(画像左)を採用し、それに基づいて、残る前半グループの選定を行なった。

ROYAL LADY(画像右)は鉄板として、計算外だったのはROYAL LADYに不確定名が存在しないこと…こうなると第1グループは別のモンスターを充てる必要があるものの、なかなかイメージに合致するモンスターが見当たらない(←雑魚モンスターにソーンというわけには行かないし、WITCHはMargeのほうがイメージに近い。それ以外の女性型モンスターは、いずれもピンと来ない)ことから、Wizネタを離れてオリジナルで行くことにした。
そして閃いたのが「バンシーとブラウニーが登場するのだから、ここはジーンダイバーつながりでリャナンシーなんてどうよ?」というアイデア(←あいにくティル・ナ・ノーグは女性型どころかモンスターですら無いので、プグラシュティク3兄弟が揃わないんだよなー)。
斯くして、どうにかグループを埋めることはできた。なおBANSHEEの使用魔法がDeg-Mittarなのは、“泣き叫び”が精神系の攻撃というイメージから。所持アイテムに関しては、とくに設定面と因果関係のあるようなものが思いつかなかったので、かなり適当。
そしてこちらは、ハズレルートに入ってしまった場合の4番手となるSAMURAI系。
第4グループのMIFUNEは“レアアイテム所持率が高い”という元ネタに準拠して+6 Small Shieldを所持しているが、これは当たりルートの存在に気づかなかったプレイヤーに、ヒントメッセージで言及された“そなたが求めるSHIELD”であると勘違いさせることを期待した、トラップも兼ねている。
RONINの所持アイテムはFoodだが、数量はゼロ! 浪人だけあって、俸禄が支給されていないのだ(笑)。
SAMURAIの所持アイテムがMagic Gloveなのは、本家XANADUからの流用(←グラフィックも同じ)。

こっちのほうが集団でMOLITO(Deg-Deluge)を唱えまくってくる分、単体でしか出現しないMIFUNEより、よっぽど手ごわい…というのも元ネタどおりである。
それらの在り処についてのヒントは、コズミックキューブ内の某所──要するに“まだ未定”という意味だ(笑)──にいるEVIL EYESから得ることができる。元ネタでは情報料を払う必要があったのに対し、本作のEVIL EYESは無料でヒントをくれるイイ奴である…まぁXANADUのシステム上、そうするしか無かったんだけどね(笑)。
メッセージの容量がSHOP1軒では収まり切らず、2軒分をフルに費やしてしまったぐらいなので、商品を取り扱う余裕など無い…まぁ元ネタで売られていた2種類のROBEや、盗むことができるGOLD MEDALLIONに該当するアイテムはXANADUに見当たらないため、どちらにせよ再現は難しかったわけだが。
まず1軒目のメッセージSHOPでは、Qアイテムのうち2種類についてのヒントが提示される。その前半は
【EVIL EYES】 (イビルアイズ) | |
---|---|
My eyes see what mortal eyes cannot. Through the mists I see... One equipment lies guarded on the untrodden lair of a old dragon! | 我が瞳、 死すべき瞳に 見えざるものを見る。 霧の向こうに、見えるぞ… 装備のひとつが、 人跡未踏の 古き竜の寝ぐらで 守られている! |
というもので、+7 Large Shieldを所持しているのがDRAGON ZOMBIEであることを示している。なるべく元ネタ(“ETHEREAL FISTS OF COPPERY DEMON”)の語感に近い文章にしようと、思いついた言葉を片っ端から翻訳サイトに放り込んでみたのだけれど、芳しい成果は得られず、結局あまり原型をとどめない内容になってしまった。
Qアイテムのうち+7 Large Shieldは、Deathと並んで最も実用性が高いと思われる(←ゆえにVer.Dでも、手に入るのは一番最後とした)ので、簡単には見つからない場所に配置されている。
まずはコズミックキューブの後半で、正しい分岐を選択すれば、このような区画に到達できる(←これまた正確なルートまでは未定だが、塔の部屋数の都合上から、Level.9であることは決定済み)。

右にあるメッセージSHOPでは、以下のような文章が提示される。元ネタがWizⅡの地下1階、MAGIC ARMORに接触するためのヒントであることは言うまでもない。
The SHIELD you seek,to bring to the fray. Lies 4 steps ahead, but 3steps away. | そなたが求めるSHIELDは、 4歩先にてそなたを待つ。 しかるに3歩を 越えて歩んでも、 その場所まではたどり着けぬ。 |
元ネタのワープゾーンは一歩手前に戻されるだけだったが、本作では少し厳しくなっており、ハズレルート処理区画へと飛ばされる(←これ自体が、ひとつの引っかけにもなっているわけで…詳しくは後述)。
このワープゾーンを突破する方法を考えるのが、最初の試練となる。もちろんXANADUにはMALORの呪文など存在しないため、ワープで越えることはできない。ということで、ここは“通路上を往復しているモンスターが、ワープゾーンと重なっている瞬間に交戦することで通り抜ける”のが正解。
こうしてワープゾーンを突破し、左下にある塔の入り口を抜けると、また同じような区画となっている。これを繰り返しながら進むわけだが、区画ごとにワープゾーンの位置が微妙に異なっており、

のように、敵と交戦するタイミングを計りにくい位置に設定されているケースもある。何度もワープで飛ばされたり逆さツララのダメージを受けることにより、プレイヤーがストレスを蓄積する展開になればしめたもの。+7 Large Shieldを守る、真の罠の存在に気づかないまま通り過ぎてしまうことになる。
その真の罠とは、3つ目の区画にあるワープゾーンである。他の区画にあるワープゾーンは、ハズレルート処理区画へと飛ばされるのに対し、この区画のワープゾーンだけは、(見た目はハズレルート処理区画にそっくりだが)当たりルートに通じており、ここを抜けることが唯一、+7 Large Shieldを所持するDRAGONの居場所へたどり着く方法なのだ。
これに気づかず「どうせまたハズレルートだろ」と早合点してリセットしてしまったり、ワープゾーン自体を(モンスターと交戦することで)突破してしまうと、+7 Large Shieldを手に入れることはできない。
ちなみに、当たりルートの存在に気づかずそのまま進むと、その先の区画にはワープゾーン以外の脱出手段が無いため、けっきょくワープゾーンからハズレルート処理区画へ飛ぶことになる。
またヒントメッセージはダブルミーニングになっており、“4 steps ahead”は「次の区画へ通じる塔の入り口が、4ブロック目に存在する」という表向きの意味と、「+7 Large Shieldは、4つ先の区画にある(ただし、当たりルートの存在に気づかなければ到達できない)」という裏の意味の、両方を兼ねている。
グラフィックに関しては、もちろんドラゴン系の中から選ぶとして、すでにLITTLE DRAGONとMIST DRAGONが使用済みであることから、もうCOPPER DRAGONしか残っていないんだけど、どうもカラーリング的にしっくりこない上に、Ver.D-exで採用済みという事もあって、あまり気が乗らない。
そこで、デカキャラであるRed Dragonの画像を縮小してみたらどうだろう?と試してみたところ、なかなか悪くない印象…圧縮の過程で色味が変化してしまうのか、“炎の朱色”と言うには、やや茶色がかったカラーリングになってしまった(画像左)が、DRAGON ZOMBIEの“腐ってる”感を表現するには、むしろ程良い色合いと思えなくもないな(笑)。
それに色の変更を完全に自由な形で認めてしまうと、収拾がつかなくなる(←Wizパロディのモンスターの場合、元ネタの画像ファイルから抽出した色をXANADUモンスター側に塗ることで、よりオリジナルに近づけることが可能になる等)ため、ここは自重して圧縮のみ許容することにした。
ついでに、とりあえずROCKLOUSEを充てたものの、今ひとつ「これじゃない」感が拭えなかったSPIDER系について、同様にMarivouxの画像を圧縮してみると、これが見事にハマったので即座にチェンジした(画像右)。


DRAGON ZOMBIE以外のグループについては、グラフィック的に“赤系統のドラゴン”という縛りが生じたことで、ほとんど考える必要もなく決定…せいぜいFIREDRAKEについて、WizⅢとWizⅤのどちらから引用するか迷ったぐらいである。
ここで決め手となったのは、「出現ポイントが到達の困難な場所である以上、そこそこ重要なアイテムを持たせるべきだろう」との考え。となると“中堅どころ”という印象のWizⅤ版より、登場が終盤でレアアイテムの所有確率も高そうなWizⅢ版のほうが、妥当だろう。
【RED DRAGON】 | ||||
---|---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム | |
0 | DRAGON | ブレス(Deg-Thunder) | (+4 Large Shield) | |
1 | FIREDRAKE | ブレス(Deg-Thunder) | (+4 Large Shield) | |
2 | FIRE DRAGON | ブレス(Deg-Poison) | (+5 Large Shield) | |
3 | DRAGON ZOMBIE | ブレス(Deg-Poison) | (+7 Large Shield) |
所持アイテムのチョイスとしては、そこそこ強力そうな装備類の中から適当に…みたいな方向で。べつにShieldで統一しようというつもりも無かったのだが、稀少性を感じさせつつ、攻略の難易度にあまり影響を与えないものと言えば、Shield系が一番なんだよね(←武器とヨロイはSHOP販売が基本。魔法とマジックアイテムは攻略に関連したり、所有していても不自然じゃない敵に持たせるケースが多いせいで、逆に“それ以外”のケースを設定することが難しくなってしまったのである)。
途中の各区画に配置されているモンスターは、以下の通り。
魔法(←それもDeg系)の使い手が多いのは、ワープポイントを突破するために交戦する際、避けられないダメージを与えることが目的…これも逆さツララと同様、プレイヤーのストレスを増加させ、当たりルートの存在を気づかせないようにするのが目的だ。
【PRIEST】 | ||||
---|---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム | |
0 | SOLEMN FIGURE | BADIALMA(Deluge) | (Deluge) | |
1 | DRUID | BARIKO(Deg-Mittar) | (Deg-Mittar) | |
2 | GNOME PRIEST | BADIAL(Mittar) | (Lamp) | |
3 | PRIEST OF FUNG | BADI(Death) | (Gold) |
まず1番手はPRIEST軍団。最初からいきなりDeg系の使い手をぶつけて、交戦する際にダメージを強制されるのも酷だろうと考え、通常魔法が主体のモンスターを選んだ。
ただし第2グループのDRUIDだけは、BARIKO(Deg-Mittar)を使ってくる。これはBARIKOがWizⅤ限定のマイナー呪文であり、さらに使い手も少ない(←プリースト呪文の使用上限がレベル4なのはTOGA LLAMAぐらいだが、これはグラフィックの問題から採用できない。そこで次善の策として、本来ならレベル5呪文を使えるDRUIDに、BARIKOを唱えさせることにした)ため、ここで登場させるしか無かったのだ。
第1グループと第2グループは同一の存在であり、大半のパラメータは一致している。名前については、単に第1グループが不確定名というだけの話で、使用魔法が異なる(←所持アイテムも、それに準拠)のは、元ネタの再現性を高めたい&攻撃バリエーションをなるべく豊富にしたいから。
グラフィックに関しては、Level.4のモンスター配備センター区画にいた連中と同様、PRIESTの標準であるDispaterで。

つづく2番手はMAGE系。
【MAGE】 | ||||
---|---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム | |
0 | MAN IN ROBES | TZALIK(Thunder) | (Thunder) | |
1 | WARLOCK | LAHALITO(Deg-Thunder) | (Rod) | |
2 | ELVEN MAGE | MADALTO(Deg-Poison) | (Rod) | |
3 | DARK WIZARD | LADALTO(Deg-Corrosion) | (Rod) |
ここから、いよいよDeg系魔法の使い手が猛威をふるうようになってくる。倒せば倒すほど、より強力な使い手が新たに出現するわけで、あえて倒さずにスルーするのが正解(←とくに今回の場合、第1グループは通常魔法しか使ってこないし)なんだけど、おそらく気がついた時には手遅れだろう。
なぜなら区画内は9ブロックの横幅しか無く、その中央にモンスター出現ポイントが設置されているため、出現ポイントを画面外にスクロールアウトさせる(=次のグループを出現させる)ことができない。従って、次に登場するグループの強さを知るには、いったん区画外へ離脱するしか無いわけだが、そうやって離脱して再び戻ってくるまでに、レベル間の移動(=強制SAVE)は不可避だからである。
なおコズミックキューブ内の区画は基本的に全てこの仕様となっており、同じモンスターを2グループ以上連続して倒すことができない。さらにPRIEST系のようにメジャーなモンスターは、キューブ内の全レベルに出現するうえに見た目(グラフィック)も同じであるため、「どのレベルにどのモンスターがいて、それは何グループ目なのか」を正確に把握することが、非常に困難となっている。
というわけで、こちらもグラフィックはMAGE系の標準であるADEPTを使用。

数多いMAGE系モンスターの中からWARLOCKとDARK WIZARDが選ばれた理由は、WizⅤ限定のマイナー呪文であるTZALIKとLADALTOの使い手であるからに他ならない。
とくにDARK WIZARDは、唯一のLADALTO使いであるがゆえに、コズミックキューブ内に登場するMAGE系の中でも最強に位置づけられる。元ネタのWizⅤにおいても、単純な打撃力(=1ラウンドあたりで与えられる最大ダメージ×出現数)だけ見れば、並みのデーモン連中より強力だったりすることを考えれば違和感がないとも言えるが、あいにくXANADUにはMONTINOのように効果的な対抗手段が存在しない(←敢えて言うなら、HourglassとDemons Ringぐらい)ので、こちらもDeg系魔法で反撃するという荒っぽい対策しか取りようがない。
幸いなのは、MAGE連中は(元ネタに準拠して)所持アイテムがショボいため、魔法で倒してしまっても問題ないことだな…“そいつが実際に所持していそうな品物を、出現アイテムとして設定する”というコンセプトからすると、DaggerやROBE(=Cloth)あたりも候補だったけど、ここは(ほかに登場させる機会もなさそうな)Rodが最適だろうと判断した。
3番手は妖精系。能力的には全くのザコだが、後半グループはカルマ持ちであることに注意が必要。
【SMALL FIGURE】 | ||||
---|---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム | |
0 | SMALL FIGURE | (Needle) | (Candle) | |
1 | DEMON IMP | (Needle) | (Candle) | |
2 | Seelie Court | (なし) | (Demons Ring) | |
3 | Brownie | (なし) | (Demons Ring) |
こいつらの本領は、この後…Deathを入手する過程で発揮されるのだが、その件に関しては後述。
DEMON IMPは、元ネタではHALITOを唱えてくるけど、ここは“炎の魔法”というより“最弱の魔法”という解釈を優先し、Needleとした。状況によっては殺さずに放置し、防具のEXP稼ぎに利用することになるかも…。
グラフィックとしては、“単体では弱小な妖精たちが群れを成している”というイメージから、Grimlockに決定。

所持アイテムについては、一般的な妖精のイメージから連想されるような、“変化・透明化”系の効果をもつマジックアイテムを選択した。
当たりルートに進んだ場合の最終関門となるのが、この美女軍団である。
【BEAUTY】 | ||||
---|---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム | |
0 | Leanan-Sidhe | (なし) | (Mirror) | |
1 | ROYAL LADY | LAHALITO(Deg-Thunder) | (Rod) | |
2 | UNSEEN ENTITY | (Deg-Mittar) | (Red Potion) | |
3 | BANSHEE | (Deg-Mittar) | (Red Potion) |
後半グループのBANSHEE(画像中央)は全く移動能力を持たない(←伝承のバンシーの中には、空を飛び回りながら泣き叫ぶタイプもいるらしいけど、どちらかといえばあまり動き回らない印象であることに由来)ため、ワープゾーンに重なることが無い。
ゆえに“重なった瞬間に交戦して、反対側に抜ける”というテクニックが使えず、DRAGONを目の前にして手詰まりとなってしまうのだ。まぁさすがにノーヒントで手詰まりというのは悪質なので、ほかの場所にもこのモンスターを先行登場させることで、一応のヒントとする。
グラフィックとしては、女性型ということでNEREID(画像左)を採用し、それに基づいて、残る前半グループの選定を行なった。



ROYAL LADY(画像右)は鉄板として、計算外だったのはROYAL LADYに不確定名が存在しないこと…こうなると第1グループは別のモンスターを充てる必要があるものの、なかなかイメージに合致するモンスターが見当たらない(←雑魚モンスターにソーンというわけには行かないし、WITCHはMargeのほうがイメージに近い。それ以外の女性型モンスターは、いずれもピンと来ない)ことから、Wizネタを離れてオリジナルで行くことにした。
そして閃いたのが「バンシーとブラウニーが登場するのだから、ここはジーンダイバーつながりでリャナンシーなんてどうよ?」というアイデア(←あいにくティル・ナ・ノーグは女性型どころかモンスターですら無いので、プグラシュティク3兄弟が揃わないんだよなー)。
斯くして、どうにかグループを埋めることはできた。なおBANSHEEの使用魔法がDeg-Mittarなのは、“泣き叫び”が精神系の攻撃というイメージから。所持アイテムに関しては、とくに設定面と因果関係のあるようなものが思いつかなかったので、かなり適当。
そしてこちらは、ハズレルートに入ってしまった場合の4番手となるSAMURAI系。
【SAMURAI】 | ||||
---|---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム | |
0 | MAN IN ARMOR | HALITO(Fire) | (Food) | |
1 | RONIN | HALITO(Fire) | (Food) | |
2 | SAMURAI | MOLITO(Deg-Deluge) | (Magic Glove) | |
3 | MIFUNE | MOLITO(Deg-Deluge) | (+6 Small Shield) |
第4グループのMIFUNEは“レアアイテム所持率が高い”という元ネタに準拠して+6 Small Shieldを所持しているが、これは当たりルートの存在に気づかなかったプレイヤーに、ヒントメッセージで言及された“そなたが求めるSHIELD”であると勘違いさせることを期待した、トラップも兼ねている。
RONINの所持アイテムはFoodだが、数量はゼロ! 浪人だけあって、俸禄が支給されていないのだ(笑)。
SAMURAIの所持アイテムがMagic Gloveなのは、本家XANADUからの流用(←グラフィックも同じ)。

こっちのほうが集団でMOLITO(Deg-Deluge)を唱えまくってくる分、単体でしか出現しないMIFUNEより、よっぽど手ごわい…というのも元ネタどおりである。
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