アニメディア立ち読みの代償として、O書店にて購入。
金曜日, 6月 17
アニメディア7月号
ようやく今日は有休。だが立ち読みのペースは遅れ気味なので、珍しく陽の高いうちから積極的に行動を開始する。
O書店へ向かったのは、なるべくD書店に頼ることなく済ませたいのと、ついでにコンビニとスーパーに立ち寄り、資金とアイスクリームを補充する必要があったから。
しかし昨晩は涼しかった(←扇風機の風を当てなくても、ほとんどHDDの温度警告が出ないで済むほど)にも拘らず、今日は意外と暖かくなったな…チャリンコに乗っている間は大して感じなかったが、むしろチャリから降りて動かずに(立ち読みして)いると、じっとりと汗ばんできた。もちろんエコロジストとしては「店内の冷房を強くしろ」なんて言う気は無くて、そろそろ首に濡れタオルを巻かないとなー…という話。
思わず後込みしてしまった分厚さの原因は、30周年を記念した特別付録の別冊。1年につき2ページずつという豊富な分量を割り当てつつ、過去30年の歴史を振り返るというもので、当時の貴重な誌面──マーグ(ゴッドマーズ)の葬式の様子とか──も盛りだくさんに掲載されており、きわめて資料性が高い。
その一方で、解説文は「ラピュタの頃は、宮崎アニメも普通に掲載していたのに、今じゃ専らアニメージュさん」だの「当時は、こんなお堅い企画ページもあった」だのと、随分ぶっちゃけていたりする(笑)。
そして最後の、今から30年後のアニメディアを大胆予測したネタが面白い。電子書籍化をはじめとして、未来のテクノロジーが豊富に盛り込まれたバラ色バージョンに対し、ねずみ色バージョンの「こんなアニメ雑誌はイヤだ!」感がハンパない…付録が豪華になる(←今の時点で、そうしなきゃ売れないからなぁ…)一方で本誌は極限まで希薄化するわ、放送されるアニメは長寿番組と旧作のリメイクばかりになるわ、それらの影響でモチベーションの低下した編集部員は、過去の記事を使い回して手を抜くわ…(笑)。でもまぁ、これを完全に冗談と笑い飛ばせないところが問題なんだよな。
30周年歴代人気ランキングは、例によって若い読者メインの意見なのでアテにならない…けいおん(1位)やガンダムSEED(3位)、コードギアスあたりは確かにマイレージとして認めてもいいだろうし、ヱヴァは言わずもがなだけど、薄桜鬼とか禁書目録なんて苦笑いしか出てこねぇよ。でもリボーンが思ったより高順位だった割にデュラララは低位に甘んじるなど、よく分からない点も多い。
まどか☆マギカについても──後世から「ここが分岐点だった」と言われるようになるか、それとも単なる時代の徒花だったのか──まだまだ歴史的評価が定まっていないだろうし。
レジェンド特別枠みたいな扱いで幽遊白書が取り上げられていたのは、ブーム当時はアニメ雑誌に版権イラストを掲載させてもらえなかったことに対する、リベンジ的な意味もあるんだろうなぁ…。
そんな30周年記念企画にパワーを傾注しすぎたのか、通常の記事に関しては見どころ少なめ…まぁ印象の問題かも知れんけどね。
俺の妹の版権イラストは、黒猫が見事に、見開きページの谷間に埋もれてしまう位置に描かれているという嫌がらせっぷり。
劇場版ハヤテのキャラデザに感じた違和感の正体が判明…キャラの頭身は普通なのに、顔の部分だけがSDキャラ並にデフォルメされた描き方をされているのが問題なんだな。
いっぽう、同じくキャラデザに難ありだったBLOOD-Cだが、今回掲載された版権イラストでは(悪い意味での)I.G.らしさが鳴りを潜め、普通のCLAMP作品っぽく(←要するにCCさくらとかツバサ・クロニクルね)比較的さわやかなタッチで描かれていた…こっちのほうが、視聴者のウケは良いんじゃないだろうか。
O書店へ向かったのは、なるべくD書店に頼ることなく済ませたいのと、ついでにコンビニとスーパーに立ち寄り、資金とアイスクリームを補充する必要があったから。
しかし昨晩は涼しかった(←扇風機の風を当てなくても、ほとんどHDDの温度警告が出ないで済むほど)にも拘らず、今日は意外と暖かくなったな…チャリンコに乗っている間は大して感じなかったが、むしろチャリから降りて動かずに(立ち読みして)いると、じっとりと汗ばんできた。もちろんエコロジストとしては「店内の冷房を強くしろ」なんて言う気は無くて、そろそろ首に濡れタオルを巻かないとなー…という話。
思わず後込みしてしまった分厚さの原因は、30周年を記念した特別付録の別冊。1年につき2ページずつという豊富な分量を割り当てつつ、過去30年の歴史を振り返るというもので、当時の貴重な誌面──マーグ(ゴッドマーズ)の葬式の様子とか──も盛りだくさんに掲載されており、きわめて資料性が高い。
その一方で、解説文は「ラピュタの頃は、宮崎アニメも普通に掲載していたのに、今じゃ専らアニメージュさん」だの「当時は、こんなお堅い企画ページもあった」だのと、随分ぶっちゃけていたりする(笑)。
そして最後の、今から30年後のアニメディアを大胆予測したネタが面白い。電子書籍化をはじめとして、未来のテクノロジーが豊富に盛り込まれたバラ色バージョンに対し、ねずみ色バージョンの「こんなアニメ雑誌はイヤだ!」感がハンパない…付録が豪華になる(←今の時点で、そうしなきゃ売れないからなぁ…)一方で本誌は極限まで希薄化するわ、放送されるアニメは長寿番組と旧作のリメイクばかりになるわ、それらの影響でモチベーションの低下した編集部員は、過去の記事を使い回して手を抜くわ…(笑)。でもまぁ、これを完全に冗談と笑い飛ばせないところが問題なんだよな。
30周年歴代人気ランキングは、例によって若い読者メインの意見なのでアテにならない…けいおん(1位)やガンダムSEED(3位)、コードギアスあたりは確かにマイレージとして認めてもいいだろうし、ヱヴァは言わずもがなだけど、薄桜鬼とか禁書目録なんて苦笑いしか出てこねぇよ。でもリボーンが思ったより高順位だった割にデュラララは低位に甘んじるなど、よく分からない点も多い。
まどか☆マギカについても──後世から「ここが分岐点だった」と言われるようになるか、それとも単なる時代の徒花だったのか──まだまだ歴史的評価が定まっていないだろうし。
レジェンド特別枠みたいな扱いで幽遊白書が取り上げられていたのは、ブーム当時はアニメ雑誌に版権イラストを掲載させてもらえなかったことに対する、リベンジ的な意味もあるんだろうなぁ…。
そんな30周年記念企画にパワーを傾注しすぎたのか、通常の記事に関しては見どころ少なめ…まぁ印象の問題かも知れんけどね。
俺の妹の版権イラストは、黒猫が見事に、見開きページの谷間に埋もれてしまう位置に描かれているという嫌がらせっぷり。
劇場版ハヤテのキャラデザに感じた違和感の正体が判明…キャラの頭身は普通なのに、顔の部分だけがSDキャラ並にデフォルメされた描き方をされているのが問題なんだな。
いっぽう、同じくキャラデザに難ありだったBLOOD-Cだが、今回掲載された版権イラストでは(悪い意味での)I.G.らしさが鳴りを潜め、普通のCLAMP作品っぽく(←要するにCCさくらとかツバサ・クロニクルね)比較的さわやかなタッチで描かれていた…こっちのほうが、視聴者のウケは良いんじゃないだろうか。
アニメディア 2011年 07月号 [雑誌] |
木曜日, 6月 16
サンデー&マガジン
今日は早出勤務。先週から働きどおし、しかも昨日は遅出だったので激しく睡眠不足なはずなんだけど、意外とアッサリ乗り切れてしまった。
だが勤務シフトやら天候の関係でスーパーに遠征できない状況が続いており、とりあえず今日は会社近くのスーパーで、マガジンだけ先に片づける。
ついでに、特売デーの養命酒を購入し(←さすがに2本まとめて持つと重い)、さらに半額寿司のゲットにも成功したものの、肝心のマガジンの方は全部ハズレ…。
とくにアニメ放送開始を間近に控えただぶるじぇいは、あんなのでいいのか? ちなみにキャストは来週発表らしいが、ハシラの「どうせ専門誌かネットで先に知るんだろうけど」という投げやり気味な姿勢だけは、ちょっと面白かった。
翌日、O書店へ立ち読みに行く途中で、上記の買い物により底をついた資金を補充すべく、コンビニへ立ち寄る。
その際、ついでにサンデーも立ち読みしたのだが、こちらも全てハズレ…やはり銀の匙が休載だったのは痛いな。神のみは、栞の再攻略が予想していたよりも遙かに早く終わってしまいそうだし…もともとチョロい性格とはいえ、あまりにも呆気なさすぎだろう。
だが勤務シフトやら天候の関係でスーパーに遠征できない状況が続いており、とりあえず今日は会社近くのスーパーで、マガジンだけ先に片づける。
ついでに、特売デーの養命酒を購入し(←さすがに2本まとめて持つと重い)、さらに半額寿司のゲットにも成功したものの、肝心のマガジンの方は全部ハズレ…。
とくにアニメ放送開始を間近に控えただぶるじぇいは、あんなのでいいのか? ちなみにキャストは来週発表らしいが、ハシラの「どうせ専門誌かネットで先に知るんだろうけど」という投げやり気味な姿勢だけは、ちょっと面白かった。
翌日、O書店へ立ち読みに行く途中で、上記の買い物により底をついた資金を補充すべく、コンビニへ立ち寄る。
その際、ついでにサンデーも立ち読みしたのだが、こちらも全てハズレ…やはり銀の匙が休載だったのは痛いな。神のみは、栞の再攻略が予想していたよりも遙かに早く終わってしまいそうだし…もともとチョロい性格とはいえ、あまりにも呆気なさすぎだろう。
#08 What is Wall Made of ?
Level.6~Level.10までの後半エリアのうち、Level.8を除いた4面がコズミックキューブのために用いられる。といっても、本家WizⅣのコズミックキューブと共通しているのは“細かく分割された無数の区画を、何度も階層移動を繰り返しながら出口を目指す”という基本的な点のみであり、途中で発生するイベントや地形の大部分は、他からの引用もしくはオリジナルなのだが。
そのイベントのうち最大のものが、ブラックオニキスの地下6階…いわゆる“イロの迷路”区画である。
そもそもVer.M/Wの制作を始めるにあたり、Wizパロディと並んで最初に思いついたネタが、この“Mがひっくり返ってWになるように、地下迷宮の奥深くへ潜っていたものが、途中から反転してタワーを登る(=Levelを遡る)”というもの。
イロの迷路については、元ネタにおける壁の色(←黄、青、紫、白、赤、緑の6種類)を、ブロックのバリエーションで代用した…すなわちレンガ、オリハルコン、テクタイト、石灰岩、人面石、橋の6種類である。
これらに関しては、公式に明記された資料が見当たらないため、こちらで勝手に命名。オリハルコンにテクタイトという厨二なネーミングは、自作小説(←黒歴史)の設定から引用した(苦笑)。陳腐きわまりないけど、アジア~中東圏というイメージがあるXANADUにおいては、“ミスリル”や“鉛コーティング”などを用いるより違和感が少ないのではないかと。
壁の種類を手がかりにして、特定の順番で区画を通り抜ければブラックタワーにたどり着ける…というのは元ネタと同じ。その正しい順番については、Level.4のハズレ迷宮区画に、ヒントが提示されている。
ただし、このヒントはハズレ迷宮の最奥部にあるため、いちばん奥の塔を出て歩き回らなければ、発見するのは不可能。

上から順に、石灰石、人面石、橋、レンガ、テクタイト、オリハルコン。この順番どおり“イロの迷路”区画を抜けていくと、ブラックタワーに到達できる。
しかし“イロの迷路”の再現は激しく難航することになった。元ネタの迷路を、それぞれの色ごとに分割して外世界に構築し、他の色の区画との往来は、塔内の通路を利用して行う…というセオリーどおりの方法をとった場合、膨大なスペース(←コズミックキューブのために用意された容量の半分以上!)が必要となり、もはや「イベント内イベント」で済まされるサイズを超越してしまう。
悩ましいのは、ブラックタワーに到達するための正解ルートとして、通常の迷路(←要するにハズレルート)と全く同じ形状・サイズの迷路を、もうひとつ構築しなければならないこと。
さらに外世界だけでなく塔内の通路も、通常の2倍の容量が必要となる。単に2つの区画をつないで往来するだけなら、このように

①〔A区画の出入口〕←→〔B区画の出入口〕
という2つの部屋だけで済むのだが、「正解ルートか否か?」という峻別を行い、しかもその差をプレイヤーに悟られないようにするためには、往復できる構造をあきらめて、一方通行の通路を2つ作るしかない。つまり

②〔A区画の入口〕→〔B区画(ひょっとして正解B'区画?)への出口〕
〔A区画(ひょっとして正解A'区画?)への出口〕←〔B区画の入口〕
の4部屋が必要となるわけだ。
もし容量をケチって、ハズレルートを①に、正解ルートだけを②の形にすれば、両者の差異に気づいたプレイヤーは、簡単に正解にたどり着いてしまうだろう。
というわけで、元ネタ通り“それぞれの色の区画を相互に往来できる”という仕様を再現することは、不可能と判断せざるを得ない。
そこで妥協策として浮上したのが、誤った出入口を選択した時点で即座にアウト…というサドンデス方式。具体的には、ワープポイントによってハズレルート処理区画へ飛ばされるか、1ブロックすべり台を踏んで身動きできなくなる。
これなら迷路は正解ルートの分だけを作れば済むし、塔内通路の処理も簡略化できるため、容量を大幅に削減できるメリットもある。だが、それならば敢えてコズミックキューブ区画内に設置する必要も無いわけで、未だ具体的なテーマが決まっていないLevel.1の外世界に移したほうが、無用の混乱を避けられるんじゃないか?と気づいた。
というわけでさっそく試してみると、収まったのは7区画(←黄色1回目、青、紫、黄色2回目、白、赤、緑)のうち5区画という、なんとも中途半端な結果に終わった。つまりコズミックキューブ内で最初の2区画を通過し、ブラックタワーを登ってLevel.1に到達した後、残る5区画を突破する…という、まるでキチンと計画を立てないまま、思いつきで増改築を繰り返した不良物件のようなチグハグさ(笑)。
また選択肢が狭まることによって、総当たり方式で強引にクリアすることが容易になったり、プレイヤーに「指定されたルートを進むよう押しつけられている」という印象を与える恐れがあるなど、サドンデス方式ゆえのデメリットも無視できない。
実際、かつて作成したVer.Sの7Doors区画も、同じような問題点があることを自覚していながら、改善をあきらめて妥協したという苦い記憶がある。今回はそのリベンジを果たす意味でも、納得のいくモノを作りたいところ。
というわけで改良案を検討した末、“迷路部分の再現は省略し、色(区画)を移動するためのドアだけが並んだ区画と、実際に移動の処理を行う区画とを分割する”というアイデアがまとまった。
この方法は、容量の増大と処理の複雑化を防ぐことができるだけでなく、作成作業を能率的に行えるメリットもある。つまり…上述したように、いわゆる“当たりルート”と“はずれルート”の2つを作らなければならないわけだが、この両者は可能な限り酷似させて、どちらにいるのかをプレイヤーに気づかせないように心がける必要がある。
そこで、まず双方の共通している部分を作成した上で、そのmapデータを複製し、それから個々の異なる部分を作る…という方法を用いれば、同じモノを2つ作る手間を省きつつ、複雑な作業も回避できるわけだ。
具体的に見ていこう。まずはLevel.6およびLevel.10に、他の色(区画)と往来するためのドアが並んだ建物を作る。

このドアの配列は共通化されており、左から順にレンガ、オリハルコン、テクタイト、石灰岩、人面石、橋…となっている(←これはエディタ内における、各ブロックパーツのナンバーに基づいた順番)。ただしレンガ区画→レンガ区画のように、同じ場所へ通ずるドアは必要ないから、そこは壁の種類を知らせるメッセージSHOPとした。
※これはレンガブロックの例
ここにも、ひそかにM/Wが仕込まれている。
その右隣に設置されている塔は基本的にダミーだが、正しい手順でイロの迷路を抜けた場合──つまり当たりルートの最後の区画──のみ、ブラックタワーの入り口となる。
並んでいるドアを抜けると、他の区画から来たルートをまとめたうえで、Caveがある区画への出口につながる。

左:レンガ区画からの入り口 左:鍾乳石区画からの入り口
下:オリハルコン区画からの入り口 下:人面石区画からの入り口
右:テクタイト区画からの入り口 右:橋区画からの入り口
中央:Caveがある区画への出口A 中央:Caveがある区画への出口B
この時点で2つにまとまったルートが、Caveの行き先となるLevel.7(もしくはLevel.9)でさらにひとつに統合され、塔内を通って、Level.6(もしくはLevel.10)に戻るCaveへとつながる区画に出られるようになっている。

〔Level.6〕 出口A→左Cave 出口B→右Cave (ともにLevel.7へ)

〔Level.7〕 左Caveより→ 塔内 ←右Caveより
↓
Caveへ
↓
〔Level.6〕 レンガ区画へ
もちろん、当たりルートに関しては(ひそかに)別の処理を行ない、当たりルート専用の区画へと誘導するわけだが、その際に通る外世界および塔内の地形が、はずれルートのものと差異を生じないよう注意しなければならない。
上の画像にあるように、ルートの周囲にダミーの地形が数多く設定されているのも、当たりルートとハズレルートを混在させ、地形の差異から両者を判別できないようにするためである。
無事に当たりルートを抜けると、最後に右端の塔からブラックタワーに入ることができる。
これはLevel.6~1までの塔内に各2×2ブロックずつの広さを持ち、場所によってはブラックオニキス由来のモンスターが配置されている。
また各所にフェイクの通路が伸びており、うかつに移動すれば塔内から脱落してしまうのも元ネタどおり。ただし、これを利用してコズミックキューブから離脱し、Level.1~5へ戻ることも可能。
タワーを登りきると今度は、上述のようにLevel.1へ移設された“イロの迷路”を進むことになる。ここにもブラックオニキス由来のモンスターが配置されているが、中にはWizやそれ以外のネタからの引用も。
まずはブラックオニキス最弱のモンスターであるBatが登場。残る3枠については、ちょうど都合よくWizⅡに3種類のBAT系モンスター(VAMPIRE BAT、WERE BAT、GIANT BAT)が存在するものの、既にLevel.2でBLACK BATを出してしまったこともあり、Wizネタが重複するのは回避したい。
そこで、第2グループにはブラックオニキスからVampirを、後半グループには(個人的こだわりとして、登場させたいと思っていた)D&Dのナイトシェイド3兄弟の一角を、ここで登場させることにした。
前半グループは(Wiz地下1階ネタに準拠している他のモンスターに合わせて)弱く、後半グループはブラックタワーを登ってきた(=レベルアップした)主人公に対抗できるような強さに設定する…という、Level.1モンスターの基本的スタンスから考えても、この方がベターだろう。
Vampirについては、登場する階層に元ネタとズレがあるけど、まぁ許容範囲だろう。当初はボトムズのネタで、BloodSuckerなるオリジナルモンスターという事にしようかと考えていたんだけど、やはりベースとなるネタには、ある程度の統一感を持たせた方がいいだろうし。
所持アイテムのうち、Batの所持金がゼロGoldなのは元ネタ準拠である。いっぽうVampirについては、“バンパ イア”というダジャレで金額を決定した。

グラフィックとしては、ブラックオニキスのBat系(画像左)にせよNightWingにせよ“暗色に染まっている”というイメージがあり、赤色の目立つXANADU版Bat(画像中央)では違和感があるため、ここはStirge(画像右)を採用することにした。
いっぽう、Orcは順当にXANADU版Orcをそのまま採用。ORCと言えばブタ的なイメージがあるし、何となくブラックオニキス版(画像左)に近いようにも見えるので、Cray Golem(画像右)にすることも考えたものの、素手というのがネックになった。

後半グループの強化型は、もちろんWizネタでORC LORDを採用…というか、こいつとKOBOLD KINGこそが、「後半グループは強化型で」という方式を採用した最大の理由なんだよね。
ちなみにORC LORDの不確定名は“ORC”であり、これでは通常のORC(確定名)と区別がつかない…まぁOGRE LORDも同様なので、どうしてもダメというわけでは無いんだけど、なるべくなら紛らわしい要素は取り除いておきたいところ。
そこで思いついたのが、LORDの更なる上位種としてOverlordを設定するという案。SFのアレは、じつは読んだことない(←ひでぇ!)んだけど、Might&Magicの終盤にブレインオーバーロードなる敵も登場するし、なにより“Orc Overlord”すなわちOで韻を踏めるというのが、オレ的に気に入ったので、これは採用するしかあるまい。
そしてその後またもやアイデアが降臨し、ついでに所持アイテムでも韻を踏めることに気づいた時には、その偶然に一人で歓喜してしまった(←詳細は後述)。
ともあれ、せっかくなのでOverlordの名にふさわしい強化を行うことにした。OGRE LORDと同じく呪文の能力を追加し、さらにORC LORDの弱点であった防御力もアップする(←これは、所持アイテム的にも説得力があるはず)。
前半グループの所持アイテムがFoodなのは、ORC=ブタという安直なイメージから…まぁ、まさかオークの死体を焼いて食うワケでも無いだろうけど(笑)。数量が900Foodというのは、オーク の逆読みである。
またORC LORDがMantleを所持しているのは、外観に由来(笑)。
次のKOBOLDもORCと同じく、後半グループにはWizに登場した強化タイプを充てる。ただし、こちらは不確定名に伴う混乱を心配せずに済むため、第3グループが不確定名、第4グループを確定名とする通常の方式でノープロブレム。
元ネタでは、ORC LORDが体力バカだったのに対し、KOBOLD KINGは回復力が異様に高かった。これはXANADUのシステムでは再現できないので、代わりに防御力を上げて“なかなか倒せない”という雰囲気を出せないか試してみることに。
グラフィックについては、Orcがそのままであることも踏まえ、原典を尊重してXANADU版Troll(画像左)を流用しようかと考えた…Wizクラシック版(画像右)では肌の色が赤という共通点もあるし。

しかしOrcと共にTrollのグラフィックまでそのままにすると、これはKOBOLDじゃなくTrollだと勘違いされてしまう可能性が高いと判断。けっきょく変更することにした。

というわけで、KOBOLD=犬という安直なイメージと、Wizアレンジ版(画像中央)では肌の色が白いという共通点から、Anubis(画像左)を採用することに決めた…武器を所持していない点はマイナス要因だが、まぁ仕方あるまい。
そしてKOBOLD KING(画像右)はマントを羽織っていることから、ORC LORDと同じくMantleを所持させることに。
続いては、強化型を伴わないものが2種類。一方はBUBBLY SLIMEとMURPHY'S GHOST…こいつらのクラシック版グラフィック(画像左)がXANADUのMudman(画像右)に似ていたことが、このVer.M/Wを思いついた発端のひとつなんだよね。

第1グループの不確定名がSlimeなので、これをブラックオニキスのネタとして流用し、ブラックタワーにも配属。
所持アイテムに関しては、ひそかにMURPHY'S GHOSTに重要アイテムを持たせておく。ただし元ネタよりもさらに防御力を高めに設定しておき、一度ブラックタワーに入って強力な武器を手に入れてからでないと、倒せないように。
もう1種類はSKELETON系。
前半グループはWizⅠのUNDEAD KOBOLD(画像左上)に任せるとして、後半グループが少々ややこしい…どちらもWizⅤからの引用ではあるんだけど、第4グループの“SKELETON”というのは、UNDEAD WARRIOR(画像右)やUNDEAD KOBOLDの不確定名じゃなくて、独立したモンスターSKELETON(画像左下)の確定名のほうだという事。
といっても、いずれもアンデッド系なのでUNは突撃タイプになるし、ヒットポイントも大差なし(←多少の差はあっても、ここまで来たプレイヤーが相手では、秒殺されることに変わりはあるまい)、おまけに所持アイテムまで同じ(←ORC LORDやKOBOLD KINGと同様の理由により、ともにMantleホルダーである)となれば、おそらくプレイヤーが両者の違いを正確に認識することは難しいだろうな…つーか、別にこだわる必要も無いのだが。

ちょっと悩んだのがグラフィックで、上記のWiz系モンスターはいずれもシールドやマントなどの防具を身に付けている(←逆にクラシック版は素手なので、これは除外して考える)のに対し、XANADUのSkeleton(画像左)は剣だけしか持たず丸裸なので落第。
またLady Skeleton(画像中左)はスカートアーマーのせいで全く印象が異なるし、Lich(画像中右)も微妙にシルエットが違う気がする…というわけで、いちばんイメージに近いのはWarrionだろうという事になった。

そしてWarrionの元絵は持ち手が反対だったことから、前回NINJA役のAtmieに行なったのと同じ要領で、画像を左右反転して対応させる(画像右)。
最後に、完全にブラックオニキス主導のネタとして、Verbeeg(画像左)をTaurus(画像右)役として採用した。
決め手はツノだけど、こうして見ると、それ以外あまり共通点が無いな…。

残る3グループについては、WizⅤからMINOTAURを充てる。
ちょうどうまいことに、こいつの不確定名(BEASTIAL WARRIOR)は長すぎて、XANADUの表示制限(14文字まで)をオーバーしてしまう。そこで前半と後半に分けて、それぞれを省略形として記述することで、両方あわせて一つの名前となるようにしたわけだ…まぁ、かなり分かりにくい気もするけど、ほかに枠を埋めるネタも無いから、別にいいだろう。
所持アイテムについては、見た目としても難易度バランス的にも+2 Battle Axeは外せないだろう…ということで、ブラックオニキス出身であるTaurusに所持させる。“マホウ ノ Battle Axe ヲ ミツケタ!”って奴だな。
ただし、あまり大量に出すわけには行かないので、残る3グループのWiz系に関しては、無難にFoodとした…ミノタウルスが牛なのかどうかは意見が分かれそうだが、少なくともスーパー・ブラックオニキス(ゲームブック版)では「ミノタウルスが、炎に包まれてステーキとなった」という記述があるから、そういう事にしておこう。
数値は、ミノ タウルスだから370Food…って、体格から考えれば、ずいぶん少ないような気がするぞ。Orcでさえ900Foodなのに(←上述)。だがミノタウルス=牛の頭+人間の胴体なわけで、可食部分が前者のみだとすれば、意外と妥当な数字なのかも…って、あまり真剣に考えるとグロいことになるな(笑)。
こうした連中を突破してブラックタワー区画を抜け、最後にたどり着いた場所にいるのがGriffonである…これについても紆余曲折があり、当初は何も考えず、Sphinxの残り1枠は“本物の”スフィンクスにでもしようと思っていたんだよね。
ここで言う“本物”とは、(魔法抵抗やDeg-Tilteを使ってくることを除いては)Level.1クラスだった他の3枠と異なり、後半戦に相応しい能力値を持ち、名前に関しては定冠詞(The)を付けるなり、すべてを大文字で表記するなりして、第2グループのSphinxと差別化するという意味。
しかしブラックタワーの頂上にあるアイテムが(当然)Black Onyxである事と、「グリフォンは黄金で巣を作り、瑪瑙の卵を産む」という伝説とを結びつけるアイデアを閃いたため、第1グループをGriffonとし、その所持アイテムをBlack Onyxとすることでキレイに決着した。
ついでにLevel.1に関する他の設定も、ここで一括して提示しておこう。
まずは残り1種のモンスターについて…これはWizⅠの地下1階ネタとしてROGUEおよびBUSHWACKERを採用し、その不確定名であるSCRUFFY MANと上位種のHIGHWAYMANで枠を埋める。
グラフィックとしては“大斧を持っている”という点を手がかりに、Hob Goblin(画像左)をチョイス。

だが言うまでもなく、このグラフィックに準拠して、所持アイテムをBattle-Axeにするのは(ゲームバランス的に)無謀なので、HIGHWAYMANを除く3種については、アレンジ版(画像右)に基づいてSword系とした。
HIGHWAYMANは、元ネタではクリティカルヒット能力を有しているわけだが、いきなり序盤から即死というのはゲームバランス的にも問題があるし、サプライズ効果の面でも、Level.4でNINJA系と戦ったときに初めて経験するのが最適のタイミングだろう…と判断。このHIGHWAYMANには、この能力を持たせないことにする。
その代わりにA.L(攻撃レベル)と所持アイテムをHand-Axeとすることで妥協…元ネタでHIGHWAYMANが登場するのは地下2階だし、XANADUの第2面(←シナリオⅡならLevel.4)では敵味方ともHand-Axeクラスの攻撃力というのは順当なところだろう。

Level.1塔内マップ
塔内のデザインも、WizⅠの地下1階を元にしている…というか、そもそも企画の初期では、全てのLevelにおいて塔内マップはWizのデザインをそのまま引用するつもりだったんだよね。
で、いくらなんでも手抜き感が強すぎるし、作っていくうちに色々と新たなアイデアが浮かんできたことから、この案はお流れになった。
しかしVer.Sで「序盤から難しすぎる」という感想を頂戴した反省も踏まえて、今回は最初ぐらい簡単にしようという意図から、Level.1だけはこのアイデアを残すことにしたワケだ…いや、「ここに到達する前のトレーニンググラウンドが、じゅうぶん難しいだろ!」という怒りの声が聞こえてきそうだけど(苦笑)。
Level.1に登場するモンスターの顔ぶれが比較的、元ネタに忠実(←他の階やシナリオ、あるいは別作品からの出張組が少なめ)なのも、この初期アイデアの名残りである。

Level.1
SHOPについては、今だに全体の状況を見通せないため保留とする。もちろん、できるだけ多く配置したい──パロディ(←おもにWizの)を含めて──ところではあるんだけど、あとさき考えずに設定すると、制限数をオーバーして後から泣く泣く削ることになり、しかもSHOPナンバーの変更は融通がきかないから余計な手間かかる…という、Ver.Sでの失敗を繰り返すことになってしまうので、ここは慎重に。
そのイベントのうち最大のものが、ブラックオニキスの地下6階…いわゆる“イロの迷路”区画である。
そもそもVer.M/Wの制作を始めるにあたり、Wizパロディと並んで最初に思いついたネタが、この“Mがひっくり返ってWになるように、地下迷宮の奥深くへ潜っていたものが、途中から反転してタワーを登る(=Levelを遡る)”というもの。
イロの迷路については、元ネタにおける壁の色(←黄、青、紫、白、赤、緑の6種類)を、ブロックのバリエーションで代用した…すなわちレンガ、オリハルコン、テクタイト、石灰岩、人面石、橋の6種類である。
これらに関しては、公式に明記された資料が見当たらないため、こちらで勝手に命名。オリハルコンにテクタイトという厨二なネーミングは、自作小説(←黒歴史)の設定から引用した(苦笑)。陳腐きわまりないけど、アジア~中東圏というイメージがあるXANADUにおいては、“ミスリル”や“鉛コーティング”などを用いるより違和感が少ないのではないかと。
壁の種類を手がかりにして、特定の順番で区画を通り抜ければブラックタワーにたどり着ける…というのは元ネタと同じ。その正しい順番については、Level.4のハズレ迷宮区画に、ヒントが提示されている。
ただし、このヒントはハズレ迷宮の最奥部にあるため、いちばん奥の塔を出て歩き回らなければ、発見するのは不可能。

上から順に、石灰石、人面石、橋、レンガ、テクタイト、オリハルコン。この順番どおり“イロの迷路”区画を抜けていくと、ブラックタワーに到達できる。
しかし“イロの迷路”の再現は激しく難航することになった。元ネタの迷路を、それぞれの色ごとに分割して外世界に構築し、他の色の区画との往来は、塔内の通路を利用して行う…というセオリーどおりの方法をとった場合、膨大なスペース(←コズミックキューブのために用意された容量の半分以上!)が必要となり、もはや「イベント内イベント」で済まされるサイズを超越してしまう。
悩ましいのは、ブラックタワーに到達するための正解ルートとして、通常の迷路(←要するにハズレルート)と全く同じ形状・サイズの迷路を、もうひとつ構築しなければならないこと。
さらに外世界だけでなく塔内の通路も、通常の2倍の容量が必要となる。単に2つの区画をつないで往来するだけなら、このように

①〔A区画の出入口〕←→〔B区画の出入口〕
という2つの部屋だけで済むのだが、「正解ルートか否か?」という峻別を行い、しかもその差をプレイヤーに悟られないようにするためには、往復できる構造をあきらめて、一方通行の通路を2つ作るしかない。つまり

②〔A区画の入口〕→〔B区画(ひょっとして正解B'区画?)への出口〕
〔A区画(ひょっとして正解A'区画?)への出口〕←〔B区画の入口〕
の4部屋が必要となるわけだ。
もし容量をケチって、ハズレルートを①に、正解ルートだけを②の形にすれば、両者の差異に気づいたプレイヤーは、簡単に正解にたどり着いてしまうだろう。
というわけで、元ネタ通り“それぞれの色の区画を相互に往来できる”という仕様を再現することは、不可能と判断せざるを得ない。
そこで妥協策として浮上したのが、誤った出入口を選択した時点で即座にアウト…というサドンデス方式。具体的には、ワープポイントによってハズレルート処理区画へ飛ばされるか、1ブロックすべり台を踏んで身動きできなくなる。
これなら迷路は正解ルートの分だけを作れば済むし、塔内通路の処理も簡略化できるため、容量を大幅に削減できるメリットもある。だが、それならば敢えてコズミックキューブ区画内に設置する必要も無いわけで、未だ具体的なテーマが決まっていないLevel.1の外世界に移したほうが、無用の混乱を避けられるんじゃないか?と気づいた。
というわけでさっそく試してみると、収まったのは7区画(←黄色1回目、青、紫、黄色2回目、白、赤、緑)のうち5区画という、なんとも中途半端な結果に終わった。つまりコズミックキューブ内で最初の2区画を通過し、ブラックタワーを登ってLevel.1に到達した後、残る5区画を突破する…という、まるでキチンと計画を立てないまま、思いつきで増改築を繰り返した不良物件のようなチグハグさ(笑)。
また選択肢が狭まることによって、総当たり方式で強引にクリアすることが容易になったり、プレイヤーに「指定されたルートを進むよう押しつけられている」という印象を与える恐れがあるなど、サドンデス方式ゆえのデメリットも無視できない。
実際、かつて作成したVer.Sの7Doors区画も、同じような問題点があることを自覚していながら、改善をあきらめて妥協したという苦い記憶がある。今回はそのリベンジを果たす意味でも、納得のいくモノを作りたいところ。
というわけで改良案を検討した末、“迷路部分の再現は省略し、色(区画)を移動するためのドアだけが並んだ区画と、実際に移動の処理を行う区画とを分割する”というアイデアがまとまった。
この方法は、容量の増大と処理の複雑化を防ぐことができるだけでなく、作成作業を能率的に行えるメリットもある。つまり…上述したように、いわゆる“当たりルート”と“はずれルート”の2つを作らなければならないわけだが、この両者は可能な限り酷似させて、どちらにいるのかをプレイヤーに気づかせないように心がける必要がある。
そこで、まず双方の共通している部分を作成した上で、そのmapデータを複製し、それから個々の異なる部分を作る…という方法を用いれば、同じモノを2つ作る手間を省きつつ、複雑な作業も回避できるわけだ。
具体的に見ていこう。まずはLevel.6およびLevel.10に、他の色(区画)と往来するためのドアが並んだ建物を作る。

このドアの配列は共通化されており、左から順にレンガ、オリハルコン、テクタイト、石灰岩、人面石、橋…となっている(←これはエディタ内における、各ブロックパーツのナンバーに基づいた順番)。ただしレンガ区画→レンガ区画のように、同じ場所へ通ずるドアは必要ないから、そこは壁の種類を知らせるメッセージSHOPとした。
Wall is Made of BRICKS. | 壁は レンガで できている。 |
※これはレンガブロックの例
ここにも、ひそかにM/Wが仕込まれている。
その右隣に設置されている塔は基本的にダミーだが、正しい手順でイロの迷路を抜けた場合──つまり当たりルートの最後の区画──のみ、ブラックタワーの入り口となる。
並んでいるドアを抜けると、他の区画から来たルートをまとめたうえで、Caveがある区画への出口につながる。

左:レンガ区画からの入り口 左:鍾乳石区画からの入り口
下:オリハルコン区画からの入り口 下:人面石区画からの入り口
右:テクタイト区画からの入り口 右:橋区画からの入り口
中央:Caveがある区画への出口A 中央:Caveがある区画への出口B
この時点で2つにまとまったルートが、Caveの行き先となるLevel.7(もしくはLevel.9)でさらにひとつに統合され、塔内を通って、Level.6(もしくはLevel.10)に戻るCaveへとつながる区画に出られるようになっている。

〔Level.6〕 出口A→左Cave 出口B→右Cave (ともにLevel.7へ)

〔Level.7〕 左Caveより→ 塔内 ←右Caveより
↓
Caveへ
↓
〔Level.6〕 レンガ区画へ
もちろん、当たりルートに関しては(ひそかに)別の処理を行ない、当たりルート専用の区画へと誘導するわけだが、その際に通る外世界および塔内の地形が、はずれルートのものと差異を生じないよう注意しなければならない。
上の画像にあるように、ルートの周囲にダミーの地形が数多く設定されているのも、当たりルートとハズレルートを混在させ、地形の差異から両者を判別できないようにするためである。
無事に当たりルートを抜けると、最後に右端の塔からブラックタワーに入ることができる。
これはLevel.6~1までの塔内に各2×2ブロックずつの広さを持ち、場所によってはブラックオニキス由来のモンスターが配置されている。
また各所にフェイクの通路が伸びており、うかつに移動すれば塔内から脱落してしまうのも元ネタどおり。ただし、これを利用してコズミックキューブから離脱し、Level.1~5へ戻ることも可能。
タワーを登りきると今度は、上述のようにLevel.1へ移設された“イロの迷路”を進むことになる。ここにもブラックオニキス由来のモンスターが配置されているが、中にはWizやそれ以外のネタからの引用も。
まずはブラックオニキス最弱のモンスターであるBatが登場。残る3枠については、ちょうど都合よくWizⅡに3種類のBAT系モンスター(VAMPIRE BAT、WERE BAT、GIANT BAT)が存在するものの、既にLevel.2でBLACK BATを出してしまったこともあり、Wizネタが重複するのは回避したい。
そこで、第2グループにはブラックオニキスからVampirを、後半グループには(個人的こだわりとして、登場させたいと思っていた)D&Dのナイトシェイド3兄弟の一角を、ここで登場させることにした。
【GIANT BAT】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | Bat | (0Gold) |
1 | Vampir | (880Gold) |
2 | Nightshade | (Hourglass) |
3 | NightWing | (Hourglass) |
前半グループは(Wiz地下1階ネタに準拠している他のモンスターに合わせて)弱く、後半グループはブラックタワーを登ってきた(=レベルアップした)主人公に対抗できるような強さに設定する…という、Level.1モンスターの基本的スタンスから考えても、この方がベターだろう。
Vampirについては、登場する階層に元ネタとズレがあるけど、まぁ許容範囲だろう。当初はボトムズのネタで、BloodSuckerなるオリジナルモンスターという事にしようかと考えていたんだけど、やはりベースとなるネタには、ある程度の統一感を持たせた方がいいだろうし。
所持アイテムのうち、Batの所持金がゼロGoldなのは元ネタ準拠である。いっぽうVampirについては、“



グラフィックとしては、ブラックオニキスのBat系(画像左)にせよNightWingにせよ“暗色に染まっている”というイメージがあり、赤色の目立つXANADU版Bat(画像中央)では違和感があるため、ここはStirge(画像右)を採用することにした。
いっぽう、Orcは順当にXANADU版Orcをそのまま採用。ORCと言えばブタ的なイメージがあるし、何となくブラックオニキス版(画像左)に近いようにも見えるので、Cray Golem(画像右)にすることも考えたものの、素手というのがネックになった。


後半グループの強化型は、もちろんWizネタでORC LORDを採用…というか、こいつとKOBOLD KINGこそが、「後半グループは強化型で」という方式を採用した最大の理由なんだよね。
ちなみにORC LORDの不確定名は“ORC”であり、これでは通常のORC(確定名)と区別がつかない…まぁOGRE LORDも同様なので、どうしてもダメというわけでは無いんだけど、なるべくなら紛らわしい要素は取り除いておきたいところ。
そこで思いついたのが、LORDの更なる上位種としてOverlordを設定するという案。SFのアレは、じつは読んだことない(←ひでぇ!)んだけど、Might&Magicの終盤にブレインオーバーロードなる敵も登場するし、なにより“Orc Overlord”すなわちOで韻を踏めるというのが、オレ的に気に入ったので、これは採用するしかあるまい。
そしてその後またもやアイデアが降臨し、ついでに所持アイテムでも韻を踏めることに気づいた時には、その偶然に一人で歓喜してしまった(←詳細は後述)。
ともあれ、せっかくなのでOverlordの名にふさわしい強化を行うことにした。OGRE LORDと同じく呪文の能力を追加し、さらにORC LORDの弱点であった防御力もアップする(←これは、所持アイテム的にも説得力があるはず)。
【ORC】 | |||
---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム |
0 | Small Humanoid | (なし) | (900Food) |
1 | ORC | (なし) | (900Food) |
2 | ORC LORD | (なし) | (Mantle) |
3 | Orc Overlord | (Deg-Corrosion) | (+6 Large Shield) |
前半グループの所持アイテムがFoodなのは、ORC=ブタという安直なイメージから…まぁ、まさかオークの死体を焼いて食うワケでも無いだろうけど(笑)。数量が900Foodというのは、
またORC LORDがMantleを所持しているのは、外観に由来(笑)。

次のKOBOLDもORCと同じく、後半グループにはWizに登場した強化タイプを充てる。ただし、こちらは不確定名に伴う混乱を心配せずに済むため、第3グループが不確定名、第4グループを確定名とする通常の方式でノープロブレム。
【KOBOLD】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | Small Humanoid | (Spectacles) |
1 | KOBOLD | (Spectacles) |
2 | warrior | (Mantle) |
3 | KOBOLD KING | (Mantle) |
元ネタでは、ORC LORDが体力バカだったのに対し、KOBOLD KINGは回復力が異様に高かった。これはXANADUのシステムでは再現できないので、代わりに防御力を上げて“なかなか倒せない”という雰囲気を出せないか試してみることに。
グラフィックについては、Orcがそのままであることも踏まえ、原典を尊重してXANADU版Troll(画像左)を流用しようかと考えた…Wizクラシック版(画像右)では肌の色が赤という共通点もあるし。


しかしOrcと共にTrollのグラフィックまでそのままにすると、これはKOBOLDじゃなくTrollだと勘違いされてしまう可能性が高いと判断。けっきょく変更することにした。



というわけで、KOBOLD=犬という安直なイメージと、Wizアレンジ版(画像中央)では肌の色が白いという共通点から、Anubis(画像左)を採用することに決めた…武器を所持していない点はマイナス要因だが、まぁ仕方あるまい。
そしてKOBOLD KING(画像右)はマントを羽織っていることから、ORC LORDと同じくMantleを所持させることに。
続いては、強化型を伴わないものが2種類。一方はBUBBLY SLIMEとMURPHY'S GHOST…こいつらのクラシック版グラフィック(画像左)がXANADUのMudman(画像右)に似ていたことが、このVer.M/Wを思いついた発端のひとつなんだよね。


第1グループの不確定名がSlimeなので、これをブラックオニキスのネタとして流用し、ブラックタワーにも配属。
【SLIME】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | Slime | (10Gold) |
1 | BUBBLY SLIME | (10Gold) |
2 | UNSEEN ENTITY | (Fire Crystal) |
3 | MURPHY'S GHOST | (Fire Crystal) |
所持アイテムに関しては、ひそかにMURPHY'S GHOSTに重要アイテムを持たせておく。ただし元ネタよりもさらに防御力を高めに設定しておき、一度ブラックタワーに入って強力な武器を手に入れてからでないと、倒せないように。
もう1種類はSKELETON系。
【SKELETON】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | Skeleton | (Candle) |
1 | UNDEAD KOBOLD | (Candle) |
2 | UNDEAD WARRIOR | (Mantle) |
3 | SKELETON | (Mantle) |
前半グループはWizⅠのUNDEAD KOBOLD(画像左上)に任せるとして、後半グループが少々ややこしい…どちらもWizⅤからの引用ではあるんだけど、第4グループの“SKELETON”というのは、UNDEAD WARRIOR(画像右)やUNDEAD KOBOLDの不確定名じゃなくて、独立したモンスターSKELETON(画像左下)の確定名のほうだという事。
といっても、いずれもアンデッド系なのでUNは突撃タイプになるし、ヒットポイントも大差なし(←多少の差はあっても、ここまで来たプレイヤーが相手では、秒殺されることに変わりはあるまい)、おまけに所持アイテムまで同じ(←ORC LORDやKOBOLD KINGと同様の理由により、ともにMantleホルダーである)となれば、おそらくプレイヤーが両者の違いを正確に認識することは難しいだろうな…つーか、別にこだわる必要も無いのだが。



ちょっと悩んだのがグラフィックで、上記のWiz系モンスターはいずれもシールドやマントなどの防具を身に付けている(←逆にクラシック版は素手なので、これは除外して考える)のに対し、XANADUのSkeleton(画像左)は剣だけしか持たず丸裸なので落第。
またLady Skeleton(画像中左)はスカートアーマーのせいで全く印象が異なるし、Lich(画像中右)も微妙にシルエットが違う気がする…というわけで、いちばんイメージに近いのはWarrionだろうという事になった。




そしてWarrionの元絵は持ち手が反対だったことから、前回NINJA役のAtmieに行なったのと同じ要領で、画像を左右反転して対応させる(画像右)。
最後に、完全にブラックオニキス主導のネタとして、Verbeeg(画像左)をTaurus(画像右)役として採用した。
決め手はツノだけど、こうして見ると、それ以外あまり共通点が無いな…。


残る3グループについては、WizⅤからMINOTAURを充てる。
ちょうどうまいことに、こいつの不確定名(BEASTIAL WARRIOR)は長すぎて、XANADUの表示制限(14文字まで)をオーバーしてしまう。そこで前半と後半に分けて、それぞれを省略形として記述することで、両方あわせて一つの名前となるようにしたわけだ…まぁ、かなり分かりにくい気もするけど、ほかに枠を埋めるネタも無いから、別にいいだろう。
【MINOTAUR】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | Beast. WARRIOR | (370Food) |
1 | BEASTIAL Wrir. | (370Food) |
2 | MINOTAUR | (370Food) |
3 | Taurus | (+2 Battle Axe) |
所持アイテムについては、見た目としても難易度バランス的にも+2 Battle Axeは外せないだろう…ということで、ブラックオニキス出身であるTaurusに所持させる。“マホウ ノ Battle Axe ヲ ミツケタ!”って奴だな。
ただし、あまり大量に出すわけには行かないので、残る3グループのWiz系に関しては、無難にFoodとした…ミノタウルスが牛なのかどうかは意見が分かれそうだが、少なくともスーパー・ブラックオニキス(ゲームブック版)では「ミノタウルスが、炎に包まれてステーキとなった」という記述があるから、そういう事にしておこう。
数値は、
こうした連中を突破してブラックタワー区画を抜け、最後にたどり着いた場所にいるのがGriffonである…これについても紆余曲折があり、当初は何も考えず、Sphinxの残り1枠は“本物の”スフィンクスにでもしようと思っていたんだよね。
ここで言う“本物”とは、(魔法抵抗やDeg-Tilteを使ってくることを除いては)Level.1クラスだった他の3枠と異なり、後半戦に相応しい能力値を持ち、名前に関しては定冠詞(The)を付けるなり、すべてを大文字で表記するなりして、第2グループのSphinxと差別化するという意味。
しかしブラックタワーの頂上にあるアイテムが(当然)Black Onyxである事と、「グリフォンは黄金で巣を作り、瑪瑙の卵を産む」という伝説とを結びつけるアイデアを閃いたため、第1グループをGriffonとし、その所持アイテムをBlack Onyxとすることでキレイに決着した。
【Sphinx】 | |||
---|---|---|---|
ID | 名前 | 使用する魔法 | 所持アイテム |
0 | Griffon | (なし) | (Black Onyx) |
1 | Sphinx | (なし) | (Key) |
2 | Living Statue | (Deg-Tilte) | (Mattock) |
3 | Pyramid Guard | (Deg-Tilte) | (Mattock) |
ついでにLevel.1に関する他の設定も、ここで一括して提示しておこう。
まずは残り1種のモンスターについて…これはWizⅠの地下1階ネタとしてROGUEおよびBUSHWACKERを採用し、その不確定名であるSCRUFFY MANと上位種のHIGHWAYMANで枠を埋める。
【SCRUFFY MAN】 | ||
---|---|---|
ID | 名前 | 所持アイテム |
0 | SCRUFFY MAN | (Dagger) |
1 | ROGUE | (Dagger) |
2 | BUSHWACKER | (Short Sword) |
3 | HIGHWAYMAN | (Hand Axe) |
グラフィックとしては“大斧を持っている”という点を手がかりに、Hob Goblin(画像左)をチョイス。



だが言うまでもなく、このグラフィックに準拠して、所持アイテムをBattle-Axeにするのは(ゲームバランス的に)無謀なので、HIGHWAYMANを除く3種については、アレンジ版(画像右)に基づいてSword系とした。
HIGHWAYMANは、元ネタではクリティカルヒット能力を有しているわけだが、いきなり序盤から即死というのはゲームバランス的にも問題があるし、サプライズ効果の面でも、Level.4でNINJA系と戦ったときに初めて経験するのが最適のタイミングだろう…と判断。このHIGHWAYMANには、この能力を持たせないことにする。
その代わりにA.L(攻撃レベル)と所持アイテムをHand-Axeとすることで妥協…元ネタでHIGHWAYMANが登場するのは地下2階だし、XANADUの第2面(←シナリオⅡならLevel.4)では敵味方ともHand-Axeクラスの攻撃力というのは順当なところだろう。

Level.1塔内マップ
塔内のデザインも、WizⅠの地下1階を元にしている…というか、そもそも企画の初期では、全てのLevelにおいて塔内マップはWizのデザインをそのまま引用するつもりだったんだよね。
で、いくらなんでも手抜き感が強すぎるし、作っていくうちに色々と新たなアイデアが浮かんできたことから、この案はお流れになった。
しかしVer.Sで「序盤から難しすぎる」という感想を頂戴した反省も踏まえて、今回は最初ぐらい簡単にしようという意図から、Level.1だけはこのアイデアを残すことにしたワケだ…いや、「ここに到達する前のトレーニンググラウンドが、じゅうぶん難しいだろ!」という怒りの声が聞こえてきそうだけど(苦笑)。
Level.1に登場するモンスターの顔ぶれが比較的、元ネタに忠実(←他の階やシナリオ、あるいは別作品からの出張組が少なめ)なのも、この初期アイデアの名残りである。

Level.1
SHOPについては、今だに全体の状況を見通せないため保留とする。もちろん、できるだけ多く配置したい──パロディ(←おもにWizの)を含めて──ところではあるんだけど、あとさき考えずに設定すると、制限数をオーバーして後から泣く泣く削ることになり、しかもSHOPナンバーの変更は融通がきかないから余計な手間かかる…という、Ver.Sでの失敗を繰り返すことになってしまうので、ここは慎重に。
水曜日, 6月 15
アニメージュ7月号
一昨日の泊まり明け勤務は待機シフトで、そこから今日まで実質3連休♪…だったはずなのに、昨日と今日に連続して臨時出勤を充てがわれてしまい、明日まで(待機シフトをはさむものの)8日間休みなしで仕事という、なかなか過酷な状況に急変。
まぁ臨時出勤については特別手当が支給されるから悪い話では無いのだが、やはり休めるはずの日に休めないと疲労が抜けないらしく、昨日も一昨日も、かなり長く激しい眠りに落ちてしまった。
…で、今日。当面の眠気は去ったものの、まだ今日と明日の仕事が控えている状況で無理は禁物だろうから、なるべく負担がかからないよう、アニメディアの立ち読みよりも先に、図書館でアニメージュを片づけることに。
だが疲労に加えて、いつもより目を通す記事が多かった(←出崎統の追悼特集など)ことから、半ばあたりで挫折。残った半分は、さらに半分ずつのペースで、22~23日にかけてようやく消化することができた。
巻頭はツインテールヒロイン特集…って、なぜ今ごろ!? ツインテと呼ぶにはギリギリのまどかとか、昔のプリキュア(←名前知らねぇ)を引っぱり出してきて数を揃えようとするあたり、かなり強引なカテゴライズという気がするぞ。そのくせフェイトが載ってないとか…って、これじゃ自分の嗜好に合致しないから不満をタレてるだけみたいだな(笑)。
昔のアニメージュに掲載されたメガネっこ特集では、平野耕太、倉田英之、西川魯介(←この企画で初めて存在を知って、屈折リーベとか買い始めた)といった濃い連中を集めてメガネ座談会を開催するという、バカバカしくも熱い企画が組まれたわけで、それに比べたら今回のコレは、ヌルいと言わざるを得ない。
夏目友人帳は原作者インタビュー。原作に的場を登場させることについては「穏やかな世界を崩すために異分子を投入することは必要」と、確信を持っていたそうだが、一方でアニメ版については、それがファンの期待する作風に反するのであれば、原作から離れてハートフル路線を継続しても構わない…との姿勢だったとか。
単行本の4分の1スペースなどに書かれた文章などから、育ちが良くてアニメなどにはあまり通じてなさそう…みたいな印象を勝手に抱いていたんだけど、声優の名前(←的場役の諏訪部)を聞いて役に合致するかどうかイメージできる程度には詳しいようで、ちょっと意外だった。
TIGER&BUNNYの企業ロゴのアイデア元は、ガンプラのマーキングだった…という話は目からウロコだったが、そう考えるとバンダイ発の作品であることに納得がいく。
ギルティクラウンはコードギアスの直系かと思いきや、主人公の性格や特殊能力の設定を見ると、むしろギアスのアンチテーゼを意図しているような気もするな。
No.6は、原作を書き始めたきっかけが9.11だそうで、書き終える直前に3.11が起こったそうな…ポスト3.11作品の方向性を探る試金石となるんだろうか?
中村×長井のノイタミナ監督対談では、長井の履歴が面白かった…上京して一般の会社に就職→東京が楽しくて会社を辞める→でも東京には居たかったので、バイト暮らし→フロムAを見て、(当時、車の運転さえできれば採用してもらえる)制作進行としてアニメ業界へ→車と“相性が良くない”せいで、辞めるか演出にクラスチェンジするかの二択を迫られ、今に至るらしい。
キャラ人気投票は、今なおイナイレ無双が継続中…それどころか、早くもGOのキャラまで加わって、かえって悪化しとるがな(苦笑)。
GO以外で春クール作品からランク入りしたのは、出戻り扱いの銀さんを除けば、青エクの主人公のみ…ひょっとしてイナイレ(=テレ東系)が映らない地域の票は、全部ここに集中してたりして(笑)。
まぁ既に終了したシリーズのキャラだから次第に票数も減っていくと思いたいけど、ルルーシュやデュラララ勢(←さすがに今月は、下位に落ちていた)のように驚異的な粘りを発揮しないとも言い切れないか…新シリーズに登場なんてしようものなら、すさまじいリバウンドを見せそうだし。
そうやって古株がいつまでも居座り続けると、活気が失われるから問題なんだよな…かつてのナウシカや、ファンロードの人気作品ランキングにおける高橋留美子の万年1位みたいに。
まぁ臨時出勤については特別手当が支給されるから悪い話では無いのだが、やはり休めるはずの日に休めないと疲労が抜けないらしく、昨日も一昨日も、かなり長く激しい眠りに落ちてしまった。
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だが疲労に加えて、いつもより目を通す記事が多かった(←出崎統の追悼特集など)ことから、半ばあたりで挫折。残った半分は、さらに半分ずつのペースで、22~23日にかけてようやく消化することができた。
巻頭はツインテールヒロイン特集…って、なぜ今ごろ!? ツインテと呼ぶにはギリギリのまどかとか、昔のプリキュア(←名前知らねぇ)を引っぱり出してきて数を揃えようとするあたり、かなり強引なカテゴライズという気がするぞ。そのくせフェイトが載ってないとか…って、これじゃ自分の嗜好に合致しないから不満をタレてるだけみたいだな(笑)。
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単行本の4分の1スペースなどに書かれた文章などから、育ちが良くてアニメなどにはあまり通じてなさそう…みたいな印象を勝手に抱いていたんだけど、声優の名前(←的場役の諏訪部)を聞いて役に合致するかどうかイメージできる程度には詳しいようで、ちょっと意外だった。
TIGER&BUNNYの企業ロゴのアイデア元は、ガンプラのマーキングだった…という話は目からウロコだったが、そう考えるとバンダイ発の作品であることに納得がいく。
ギルティクラウンはコードギアスの直系かと思いきや、主人公の性格や特殊能力の設定を見ると、むしろギアスのアンチテーゼを意図しているような気もするな。
No.6は、原作を書き始めたきっかけが9.11だそうで、書き終える直前に3.11が起こったそうな…ポスト3.11作品の方向性を探る試金石となるんだろうか?
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まぁ既に終了したシリーズのキャラだから次第に票数も減っていくと思いたいけど、ルルーシュやデュラララ勢(←さすがに今月は、下位に落ちていた)のように驚異的な粘りを発揮しないとも言い切れないか…新シリーズに登場なんてしようものなら、すさまじいリバウンドを見せそうだし。
そうやって古株がいつまでも居座り続けると、活気が失われるから問題なんだよな…かつてのナウシカや、ファンロードの人気作品ランキングにおける高橋留美子の万年1位みたいに。
アニメージュ 2011年 07月号 [雑誌] |
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